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Montrer la voie : le chemin de Rebecka Coutaz vers l’excellence dans le monde du jeu vidéo

À la découverte du parcours, des perspectives et de la philosophie de la vice-présidente et directrice générale de DICE.

À l’occasion du Mois de l’histoire des femmes, nous vous présentons une série d’articles qui rappellent les grandes contributions des femmes qui composent l’équipe de direction de notre studio. Dans ce tout premier article, notre attention se porte sur Rebecka Coutaz, vice-présidente et directrice générale chez DICE, dont le parcours dans le secteur du jeu vidéo témoigne de la puissance de son leadership.

Avec une carrière dans le monde des jeux qui s’étend sur plus de vingt ans, Rebecka Coutaz incarne la détermination, la créativité et la clairvoyance que les femmes insufflent au divertissement interactif.

Faites la connaissance de Rebecka Coutaz

Son aventure débute en novembre 2021 chez Electronic Arts, quelques semaines seulement après la sortie de Battlefield 2042. À son arrivée au poste de vice-présidente directrice générale de DICE, Rebecka Coutaz entreprend une politique axée sur la croissance et le développement au sein de l’entreprise. Quand elle réfléchit à son évolution, elle constate que son poste a changé avec le temps, au même titre que les changements survenus dans le jeu lui-même et dans l’ensemble de la franchise.

 

Q : Quelle était votre rôle au début de votre carrière chez EA et comment celui-ci a-t-il évolué depuis ?

« J’ai débuté en tant que vice-présidente et directrice générale de DICE. Et, naturellement, cette responsabilité n’a cessé d’évoluer depuis. Nous avons apporté des changements majeurs au jeu Battlefield 2042 et à sa franchise, et les choses ne cessent de progresser chaque jour.

Au lancement du jeu, nous avions encore du pain sur la planche. La décision de repousser de quelques mois la date de sortie de notre première saison a été déterminante. Je me souviens qu’au moment de la sortie de la saison 1, nous avions l’impression d’être au siège de la NASA : vous appuyez sur le bouton, le nouveau contenu est alors disponible et vous voyez ensuite toutes les personnes qui jouent sur les écrans en face de vous. Nous avions travaillé si dur pour y arriver. Je pense qu’il s’agit là de ma première pierre à l’édifice, vraiment mémorable.

Ensuite, je dirais que c’est à l’occasion de notre première assemblée publique DICE. Nous en tenons donc désormais une tous les quatre mois. Toute l’énergie qui émane de ce genre de rencontres et de réunions, où toute l’équipe se retrouve, est tout simplement extraordinaire. »

 

Q : Avez-vous aussi de l’expérience dans le domaine du jeu vidéo ?

« Oh, bien sûr. Je crée des jeux à plein temps depuis 1998. En réalité, j’ai commencé par faire des tests de localisation en 1995. J’ai donc créé des jeux toute ma vie d’adulte.

Je suis en quelque sorte une figure du secteur. Tout au long de ma carrière, j’ai ainsi travaillé pour différentes entreprises publiques, en créant des jeux et des expériences de jeu pour la communauté.

Mon intérêt pour le divertissement et les jeux vidéo a toujours été très prononcé. J’ai eu le déclic à mes débuts dans l’industrie en découvrant la passion de toutes les personnes qui y travaillaient. C’est là que j’ai su : je voulais faire ce métier pour le reste de ma vie. Je voulais pouvoir travailler avec des personnes passionnées, qui donnent tout ce qu’elles ont dans le ventre, et s’engagent à partager leurs créations avec la communauté. »

 

Le leadership féminin dans le monde du jeu vidéo

Si Rebecka Coutaz ne se limite pas aux réussites individuelles, elle souligne l’importance de créer un environnement de travail favorable et inclusif au sein de son équipe. Consciente du caractère précieux de la diversité, elle estime qu’il est indispensable que ses équipes reflètent cette richesse qui caractérise l’ensemble de la communauté. Grâce à la présence de nombreuses femmes au sein de l’équipe dirigeante du studio, elle contribue grandement à la promotion de la diversité au sein de DICE. Cette réussite est une véritable source d’inspiration pour les femmes et les incite à se tourner vers ce secteur.

 

Q : Quel est selon vous l’impact du rôle des femmes sur l’avenir d’Electronic Arts, en particulier au sein de DICE ?

« Aujourd’hui, nous créons des jeux pour chaque personne, jeune ou moins jeune, de nationalités et d’horizons différents. Je tiens donc à ce que nos équipes soient le reflet de nos différentes communautés pour proposer les meilleures créations et leur offrir les plus belles expériences de jeu.

La diversité des équipes est très enrichissante, car elle permet de recueillir des suggestions et des points de vue différents en faveur de la créativité et de l’innovation. C’est pourquoi il est essentiel de continuer à former nos responsables et nos membres de la direction pour leur permettre d’exceller dans la gestion d’équipes de tous horizons. La richesse des réflexions diversifiées de ces équipes mérite d’être reconnue. »

 

Q : Comment créez-vous un environnement de travail favorable et inclusif pour les membres de votre équipe ?

« Je suis la première directrice générale de DICE depuis la création du studio en 1993, et parfois, il suffit d’un seul et unique changement de cap pour rassembler une équipe diversifiée. Si je suis très fière de l’équipe de direction du studio DICE que nous avons aujourd’hui, c’est bien sûr parce que c’est moi qui en suis la directrice générale. Cela dit, notre directrice du personnel est une femme, de même que notre directrice de la création au sein du studio, notre directrice du développement des produits, ainsi qu’un grand nombre de membres de l’équipe de direction, ce qui encourage encore plus de femmes à se joindre à nous.

Et je pense qu’il est très important d’avoir des fonctions, des responsabilités et des attentes bien définies. Lorsqu’une personne ne parvient pas à trouver une solution dans un environnement sûr, elle peut simplement dire : « Je ne sais pas comment faire ceci » ou « Pour pouvoir faire ceci, j’ai besoin de cela ».

L’erreur est humaine. Nous créons. Et pour repousser les limites de l’innovation et de la créativité, nous prenons d’énormes risques, l’échec fait donc partie de ce processus. La perfection n’existe pas. Alors, parfois, on échoue, on reprend la planche à dessin et on recommence. »

 

S’adapter à un paysage en constante évolution

Quant à l’avenir, Rebecka Coutaz imagine une industrie du jeu capable de continuer à évoluer et à s’adapter à un paysage en perpétuelle mutation et aux attentes de la communauté. Elle souligne la place centrale qu’occupe la technologie dans la création de titres et rappelle combien celle-ci permet de transformer les expériences de jeu en les rendant plus immersives. Les progrès technologiques, associés à une plus grande accessibilité et à l’engagement des communautés, ont redéfini tout le paysage des jeux, démocratisé le secteur et favorisé l’émergence d’un vivier diversifié de talents du monde entier.
 

Q : En quoi le monde du divertissement interactif a-t-il changé au fil du temps ?

« La technologie, le modèle commercial, notre communauté, les plateformes, la façon dont nous jouons et consommons le divertissement et les jeux, la croissance de notre potentiel en ligne… Je ne sais même pas par où commencer. 

La technologie est un élément fondamental de notre processus de création, mais aussi de la manière dont la communauté joue, regarde, communique et crée. Et, bien sûr, passer de jeux en solo à la possibilité de jouer partout dans le monde, que l’on se trouve à Hong Kong ou à Détroit et même sur plusieurs plateformes, voilà ce qui constitue pour moi un véritable tournant.

Grâce à la technologie, nous parvenons désormais à créer des expériences de plus en plus immersives. Vous savez, à mes débuts, un jeu durait cinq à six heures. Aujourd’hui, il est tout à fait envisageable de rendre un jeu plus ou moins interminable, si on le souhaite.

Une autre chose très importante pour moi est qu’aujourd’hui, nous sommes en contact avec notre communauté en temps réel. Au début de ma carrière, si une personne rencontrait un problème, elle devait appeler une ligne d’assistance téléphonique. Cette dernière contactait alors les équipes de développement et nous cherchions des solutions. Aujourd’hui, nous sommes en contact direct avec notre communauté ; nous savons donc ce qu’elle attend de nous et nous pouvons lui poser des questions.

Quand j’ai débuté, personne ne pouvait aller à l’université pour apprendre à créer des jeux vidéo. Il a fallu devenir de véritables autodidactes en la matière. Aujourd’hui, vous pouvez apprendre à programmer des jeux, à les concevoir, à gérer une communauté, etc. Le vivier de talents dont nous disposons maintenant n’a rien de comparable à celui de mes débuts, il y a près de 30 ans, et ces talents viennent des quatre coins du monde.

Et puis, bien sûr, nous avons bien plus d’outils à notre disposition pour offrir de meilleures expériences de jeu aujourd’hui. Et je pense que ces outils sont un moyen de favoriser ce processus. Il est sans doute plus facile aujourd’hui de rejoindre notre industrie dans la mesure où l’on peut s’amuser, s’autopublier, publier sur des plateformes existantes telles que Fortnite ou Roblox, etc. Et même si créer des jeux reste très difficile, le manque de barrières rend les choses plus faciles. »

 

Bâtir une industrie plus inclusive

Aux femmes qui cherchent à marquer l’industrie, Rebecka Coutaz adresse un message simple, mais fort : « Prenez part aux discussions, faites entendre votre voix ; vous avez le même pouvoir que n’importe quelle autre personne ». Rebecka Coutaz encourage les femmes à rejoindre les spécialistes du jeu vidéo et à participer pour en façonner l’avenir.

Saluer le leadership de Rebecka Coutaz dans le domaine des jeux, c’est non seulement reconnaître ses réussites individuelles, mais aussi souligner les contributions des femmes qui ont façonné le paysage du divertissement interactif. Rebecka Coutaz est un modèle pour les futures générations de dirigeantes dans le monde du jeu vidéo.

 

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