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L'ARTE DI ALEA

Una fiaba pittoresca.

LOST IN RANDOM

Nel nostro ultimo post ci siamo soffermati su cosa rende l'insieme dei suoni di una fiaba assolutamente perfetto. Una colonna sonora ben curata, degli effetti ben modulati e un narratore un po' stravagante fanno sicuramente la loro parte, ma lo stesso vale per la grafica.

Tutte le storie classiche più amate sono sempre accomunate dal giusto mix di stupore e paura. In fin dei conti, ogni fiaba che si rispetti ha un lato oscuro, ed è questo che il team di Zoink ha cercato di ricreare anche in Lost in Random.

(Illustrazione di Lost in Random creata da Alfredo Cáceres)

Dalle torri gotiche alle creature dall'aspetto trascurato, in Lost in Random troverete un po' di tutto. Nella prima fase dello sviluppo il team ha sperimentato diversi temi, sia per la storia che per lo stile. Gran parte della concept art è caratterizzata da uno stile 2D quasi monocromatico che cattura il mondo cupo di una fiaba oscura, proprio come ci si aspetterebbe dai grandi classici del genere o dai libri illustrati. Molti degli elementi di concept art, infatti, sono stati creati con carta e inchiostro e seguono la stessa impronta.

(Concept art di Borgodoppio realizzata da Victor Becker)

Victor: Ciao a tutti! Lasciate che vi racconti un po' la storia del nostro processo creativo per la grafica. Cominciamo dall'inizio:

Qualche anno fa, Klaus Lyngeled (responsabile dello sviluppo di Zoink) ha fatto conoscere a un piccolissimo team di sviluppatori l'arte di Shaun Tan, un pittore che riesce a riprodurre in modo impeccabile le atmosfere delle fiabe. Il suo lavoro ci è stato di grande ispirazione, ma soprattutto ci ha portato a spingerci oltre la fantasia classica. Perciò abbiamo deciso di provare diversi strumenti e materiali (es. sculture in creta, pitture e disegni a matita). Giocare con i mezzi tangibili piuttosto che con quelli digitali tira fuori il meglio di ogni artista! 

(Concept art della casa di Even realizzata da Victor Becker)

Victor: Per conferire alle nostre opere un effetto claymation più rifinito, abbiamo studiato i lavori della Laika Studios e creato delle sculture. Alla fine abbiamo scoperto l'artista 3D Borislav Kechashki, che ha perfezionato l'arte delle creazioni lavorate a mano. I suoi personaggi sembravano miniature scolpite nel legno o ricavate dai tessuti, perciò erano assolutamente perfetti!

A quel punto Klaus mi aveva già obbligato a evitare la pittura digitale per dedicarmi al disegno su carta, perché sentiva che era quello il mio punto forte. Da quel momento, lo stile artistico ha iniziato a consolidarsi su un aspetto lontano da quello digitale, con linee vive come quelle dei dipinti e qualche piccola impronta sugli edifici lasciata dall'autore.

(Sculture di Odd, il menestrello e Ooma create da Victor Becker)

Victor: Volevamo che la fiaba di Lost in Random fosse concreta, oscura e bizzarra. Perciò abbiamo deciso di conferire all'intero mondo di Alea un aspetto pittorico, colorato e fluido, lavorando con soli tre tipi di materiali: creta, metallo e legno! Se qualcosa richiedeva un aspetto diverso, doveva essere come se un artista gigante avesse cercato di imitare il materiale in questione usandone uno dei tre appena citati.

(Concept art di Borgodoppio realizzata da Leo Brynielsson)

Una volta stabilita l'impronta generale, il team ha iniziato a concentrarsi sui singoli luoghi e personaggi per renderli più unici. La concept art è un modo fantastico per lavorare su atmosfere e stili diversi all'interno di un gioco. La creazione qui in alto mostra Borgodoppio in chiave impressionista. Da un lato non possiede i dettagli minuziosi che ci si aspetterebbe di vedere in un videogioco, ma questi non sono poi così importanti all'inizio. La sua funzione è quella di rappresentare l'atmosfera generale del luogo con diversi equilibri tra colori, luci e forme.

(Even e Dicey esplorano Borgodoppio)

Durante l'esplorazione di Borgodoppio, potrete notare che la concept art si evolve pian piano nel risultato finale. Nonostante le ombre siano diventate più profonde, le similitudini sono tante, come ad esempio le luci calde, i lampioni e il modo inquietante in cui gli edifici sembrano avanzare verso di voi.

Victor: Come dice sempre mio padre: "Inizia senza troppe pretese e finisci con la massima precisione"! All'inizio di ogni progetto c'è solo l'immaginazione. Niente oggetti, niente luci, niente di niente. Un foglio bianco può far paura, ma è anche sinonimo di libertà assoluta. Quindi, come abbiamo usato quella libertà? Beh, abbiamo scolpito un semplice blocco di creta che rappresentava una casa spoglia. Poi abbiamo disegnato i dettagli su uno screenshot, aggiungendo qualche finestra un po' sbilenca, delle porte carine e dei tubi attorno alla struttura che poi avremmo continuato a scolpire. Una volta creata una serie di case, poi, abbiamo fatto un passo indietro e ci siamo chiesti se i dettagli fossero troppi o troppo pochi, e abbiamo apportato delle modifiche. E la cosa va avanti all'infinito!   

(Concept art sulle miniature di Quattrobische realizzata da Victor Becker)

Victor: L'importante è iniziare a riempire quel foglio bianco con forme e linee casuali che continuano a stimolare l'immaginazione. La cosa più bella è che questo approccio è perfetto per qualsiasi tipo di oggetto o ambiente, piccolo o grande che sia. I livelli di Lost in Random di solito iniziavano con dei piccoli disegni in miniatura che rappresentavano forme e spazi con dei colori chiave. Poi creavamo una versione preliminare, sempre tenendo a mente quei disegni.

Infine, facevamo degli screenshot degli spazi chiave all'interno del livello e li riempivamo con colori, luci e forme stravaganti, e altri dettagli divertenti che arricchivano l'atmosfera e la storia del posto. I nostri environment artist poi lavoravano per abbellire il livello, fino a renderlo impeccabile ma pur sempre fedele al tema del mondo per cui era stato creato! Ed ecco un'importante citazione di mia madre: "Abbi fiducia nel percorso, segui l'istinto"!

Ma i luoghi non sono l'unica cosa con cui gli sviluppatori possono sperimentare. La concept art può avere un grande impatto anche sui personaggi.

(Concept art di Even realizzata da Victor Becker)

Le espressioni, gli stili e le varie personalità sono tutti elementi che possono essere analizzati tramite la concept art. Anche senza movimenti né suoni, potete quasi sentire lo stato d'animo di Even nell'esempio in alto, o anche le differenze caratteriali tra le due sorelle nell'esempio in basso.

(Sorelle regine: concept art realizzata da Victor Becker)

Victor: Per i bozzetti dei personaggi, l'espressione è la parte più importante. Quando inizio a disegnare un personaggio riempio pagine e pagine di bozzetti, spesso e volentieri in movimento o con espressioni facciali in linea con le storie che mi vengono passate da Olov Redmalm, direttore creativo e capo sceneggiatore del progetto. Questo rende molto più facile trovare la vera essenza di ogni personaggio e iniziare ad aggiungere altri elementi che lo renderanno sempre più vivo! E poi, non dimentichiamoci che sono i dettagli a fare la differenza: ho aggiunto due bottoni al vestito di Even e tre a quello di Odd perché volevo che l'abbigliamento rispecchiasse il significato dei loro nomi (pari e dispari). Inoltre, la Morte ha sette puntini sulla fronte, per stimolare la vostra immaginazione! 

(La casa di Even a Primagora)

Anche trovare il giusto equilibrio tra un personaggio e il suo luogo d'origine può avere la sua importanza. Sia Even che Odd hanno chiaramente l'aspetto di chi viene da Primagora, ma sono comunque diverse dagli altri bambini. Tuttavia, dando un'occhiata più da vicino alla loro casa, hanno diverse cose in comune. Le sfumature di viola richiamano gli abiti delle bambine, il marrone scuro ricorda il colore dei loro capelli e le luci calde rispecchiano la loro personalità!

Questo accentua la differenza tra Even e gli strani posti in cui si avventurerà nel corso del gioco, facendola sempre spiccare tra la folla come un'estranea.

(La regina a palazzo)

La regina, al contrario, ha un aspetto che si discosta completamente sia da Primagora che dagli altri cinque reami. La sua è una presenza oscura e imponente, pur mantenendo al contempo uno stile distinto ed elegante che si adatta in modo armonioso ad altre parti del gioco.

L'aspetto della regina riflette la sua provenienza, proprio come quello di Even. La narrazione ambientale è uno degli elementi chiave di Lost in Random e aiuta il giocatore a tenere sempre a mente dove si trova e dove sta andando. Racconta la storia del mondo di Alea, sia presente che passato, e scandisce il ritmo della storia che sta per essere svelata.

(Bozzetti di Olov Redmalm)

Persino la storia ha la sua concept art, sotto forma di bozzetti che segnano il percorso del giocatore. Questi aiutano il team a comprendere la visione del gioco ancor prima che vengano aggiunti altri elementi come i dialoghi e il doppiaggio.

Victor: Olov ha lavorato a dei bozzetti che hanno accentuato l'espressività dei nostri personaggi. Questo è probabilmente il modo più efficace di catturare l'essenza di moltissime cose, compresi i movimenti e le interazioni. Olov disegnava i suoi bozzetti, li mostrava al nostro tech artist Mathias Lorensson, il quale poi creava una versione preliminare dell'ambiente e dell'animazione e la passava agli animatori con delle indicazioni e dei suggerimenti. Io e Olov ci aiutavamo a vicenda con la registrazione di video per gli animatori, il che era fantastico per sgranchire un po' braccia e gambe e fare i buffoni! Spero davvero che in futuro riusciremo a condividere questi video anche con voi.

(La nascita di una regina - Illustrazione di Alfredo Cáceres)

Victor: Parliamo un po' dell'incredibile Alfredo Cáceres, che ha disegnato e colorato le illustrazioni che avete visto finora. È iniziato tutto con me, Olov e Klaus che ci chiedevamo come sarebbe stato se avessimo aggiunto un libro di racconti al gioco. Ci siamo chiesti come i cittadini di Alea avrebbero raffigurato il loro oscuro mondo fiabesco. E udite udite, Alfredo era la risposta ai nostri problemi! A dire il vero, ci eravamo già ispirati ai suoi lavori in passato, perciò il cerchio si è chiuso quando si è unito al nostro team.

Ciò vuol dire che, all'improvviso, il mondo di Alea si è trasformato in un luogo pieno di cultura e creatività, qualcosa di più simile alla nostra realtà che ci ha permesso di avvicinarci ai suoi abitanti.

(La Guerra dei Dadi - Illustrazione di Alfredo Cáceres)

Victor: Molte persone collegano Tim Burton e Alice: Madness Returns a Lost in Random, ma in qualità di direttore artistico sento il bisogno di spiegare meglio cosa ha ispirato me per questo gioco:

One Piece di Eiichiro Oda Il fenomenale One Piece è uno degli universi creativi più grandi in assoluto, e pullula di personaggi unici caratterizzati da un'ironia e uno stile molto diversi tra loro. Quando creo i miei personaggi, penso spesso ai miei ricordi di One Piece e mi chiedo come l'autore abbia fatto a realizzare un gruppo di personaggi così coerente, nonostante uno di loro sia una renna umanoide (e anche un dottore) e un altro sia un uomo adulto vestito da bambino (con alle spalle la storia più triste del mondo). [Nota del redattore: Oh... interessante.] Studio Ghibli
Le loro opere mi ispirano praticamente da sempre, perciò parte del loro lavoro finirà sempre inconsciamente in quello che disegno. Over the Garden Wall - Avventura nella foresta dei misteri
Questa serie ha portato me, Olov e Klaus a rielaborare molti dei miei progetti per gli ambienti e i personaggi. Le sue atmosfere racchiudono l'essenza di una vera fiaba, perciò dopo aver finito di guardarla mi sono impegnato per aggiungere un tocco di quella stessa essenza al mondo di Alea.  Un sacco di manga! Consiglio del giorno: andate a leggere qualche manga!

Ceramiche contemporanee e storiche e oggetti in ferro creati tra il XV e il XVII secolo Nel corso del tempo, noi umani siamo riusciti a creare dei veri e propri capolavori d'arte funzionale. Ogni volta che osservo questi oggetti lo stupore è tantissimo, e questo stimola sempre la mia vena creativa. Per finire vorrei menzionare qualche altro bravissimo illustratore e character designer che, in modi diversi, mi è stato di grande ispirazione per il gioco: Blad Moran, Heidi Smith, Sylvain Marc, Dani Diez, Jesper Eijsing e molti, molti altri! Miei cari lettori, potrei mostrarvi tantissime altre splendide sorprese. Le cose che vorrei condividere con voi sono un'infinità! Ci sono altri argomenti di cui mi piacerebbe parlare, ma per ora credo sia arrivato il momento di salutarci. Se siete arrivati fin qui, vorrei ringraziarvi per essere stati con me!  Se non lo avete già fatto, spero che dopo aver letto questo post sentirete il desiderio incontenibile di tuffarvi nel mondo che abbiamo creato con così tanto amore. State attenti a non perdervi, però. Lunga vita ad Alea... e lunga vita alla regina!

(La regina - Concept art di Victor Becker)

Spero che vi siate divertiti a scoprire qualcosa in più del lato artistico di Lost in Random! Il team è sempre felice di leggere i vostri commenti sul gioco, perciò fateci sapere cosa ne pensate su Twitter!

Lost in Random è disponibile in tutto il mondo su Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e PC. E come ha appena detto Victor... lunga vita ad Alea!