Banebryter: Spilloppdateringsteknologien som endret alt - laget av EA-ansatt
Den har radikalt raskere oppdateringstider, økte kostnadsbesparelser og støtter EAs innsats for bærekraft.
År etter år har filstørrelsene til videospill økt. Hvorfor? Spillressurser som teksturer, modeller, lydfiler, tekst osv. har vokst dramatisk. Resultatene er fantastiske for spillerne: vakkert gjengitte pulserende spillverdener og nyskapende opplevelser fulle av oppslukende omgivelser, engasjerende karakterer og den omfattende og autentiske spillopplevelsen som EA-serier som EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, The Sims og Battlefield byr på.
Men hva om spillet må oppdateres? En markedsleder som Apex Legends presenterer ofte nytt innhold. Hver gang et spill må oppdateres, gjøres det med en stor fil som må både lastes ned og installeres.
Det er en tungvint og tidkrevende prosess som koster både tid og penger. EA vil at spillere og fans skal spille, se, skape, ta til seg og feire kulturer og fantilværelsen med nettsamfunnene sine så sømløst som mulig.
Derfor bestemte Hans van Veenendaal i EA seg for å gjøre noe med det. Etter litt over seks måneder med dedikert tid og ressurser, skapte han et revolusjonerende ingeniørverk som radikalt reduserer oppdateringstider, hjelper spillere og fans, reduserer kostnadene og støtter selskapets nullsatsing.
Hva er denne banebrytende teknologien?
«Kjent versjonsoppdatering (KVP – Known Version Patching) er en oppdateringsmetode som bruker kunnskapen om den installerte versjonen og språket i spillet til å lage en mer optimal oppdatering», sier Hans.
Enkelt sagt beregner KVP oppdateringer på forhånd ved å vite hvilke spillfiler som allerede er på plass, og sammenligner dem med endringene i den nye versjonen. Da er det bare det nye innholdet som legges til. Dette betyr at spillere kan laste ned, installere og hoppe tilbake i favorittspillene sine på under enn en fjerdedel av den tidligere ventetiden. Og organisasjonen reduserer kostnader, stress og belastning på serverbruken.
«Tidligere så spilloppdateringer bare på filer med samme navn for å beregne oppdateringen. Dette innebærer at nye data og data som ble flyttet til en fil med et annet navn måtte lastes ned igjen, noe som igjen økte oppdateringsstørrelsen», sier Hans.
Med KVP er ikke dette lenger tilfellet. Resultatet: Oppdateringsstørrelsene ble redusert med så mye som 80 % i en EA-casestudie, der nedlasting og installasjon gjøres 3,6 ganger så raskt.
Det er en vinn-vinn-situasjon.
Veien til revolusjon
«Jeg hadde den opprinnelige ideen til KVP-oppdateringen i 2018 da jeg var på utkikk etter bedre måter å oppdatere spill på», sier Hans. «Løsningen jeg opprettet brukte forhåndsbestemte hasher (tenk på innholdsfortegnelser i kokebøker, som viser deg nøyaktig hvilken side du skal gå til for oppskriften du leter etter) og plasseringer for spillressurser lagret i spillet fra spillteamet.»
Men denne løsningen la en byrde på spillteamene for å spesifisere ressursplasseringene – altså en tidkrevende prosess. Det omfattet heller ikke kjørbare elementer og biblioteker. Til syvende og sist ville dette systemet ha ført til en langsom bruksinnføring, siden betydelige arbeidsmengder ble lagt på utviklingsteamene, så det ble aldri tatt i bruk.
Men Hans visste at han kunne gjøre det bedre. Han trengte bare tid og ressurser for å gjøre det til en realitet.
Her kommer Matthew Angeleri, produktdirektør i EA, inn i bildet.
«Etter en ny lansering av et AAA-spill, la vi merke til at oppdateringsstørrelsene var ekstremt store», sier Matthew. «Vi var nærmet oss en grense. En fysisk grense for hva vi faktisk kunne oppdatere ordentlig, eller enkelt oppdatere ved å bruke det eksisterende systemet. Så vi visste at vi måtte gjøre noe. Tilfeldigvis hadde Hans allerede ideen klar.»
Matthew hjalp til med å bane vei slik at Hans kunne realisere visjonen sin. Han ga Hans et utviklingsteam, og ressursene han trengte, og la en plan for at dette skulle leveres innen seks måneder.
«Min rolle her var som en flygeleder», sier Matthew. «Han har teamet sitt, han har evnen og tiden til å gjøre denne utviklingen, og så holder vi andre ting unna Hans og utviklingsteamet slik at de ikke forstyrres.»
Seks måneder senere leverte Hans og teamet. Nå trengte de bare å få det ut til utviklerne.
«Det kan til tider være utfordrende for oss å få produkter og funksjoner ut til spillteamene», sier Matthew. «Alt vi gir dem er arbeid, ikke sant? Og hovedjobben deres er å lage de beste spillene mulig.»
Men da utviklingsteam over hele EA så nytten i Hans' arbeid, visste de at de måtte bruke det. KVP støttet deres og EAs oppdrag om å forbedre, utvide og fordype spilleropplevelsen. Millioner av spillere som bruker EA app til å spille favorittspillene sine høster nå belønningene av det – der det endelige målet om å utvide denne teknologien til alle plattformene som spillerne bruker for å få tilgang til spillene våre. Og fordelene til Hans og teamets innovasjon strekker seg langt utover selve spillene.
Støtte EAs forpliktelse til miljø og bærekraft
Vi jobber for å beskytte og bevare en verden der alle kan spille, ved å forplikte oss til å gjøre noe med hvordan vi påvirker klimaendringer. Og Hans' KVP er en mulighet for å videreføre dette kritiske arbeidet.
«En av de største reduksjonene i karbonavtrykket vårt gjennom KVP finner vi når millioner av spillerenheter ikke lenger trenger å kjøre forhåndsberegningen for disse oppdateringene fra sine lokale maskiner, for det gjøres nå fra EAs servere», sier Hans. «Strømforbruket er redusert betydelig.»
Det er en stor reduksjon i strømforbruket og varmeproduksjonen fra millioner av enheter hver gang et spill oppdateres via EA app. Det bidrar sterkt til EAs egne grønne initiativer.
Mens EA underholder, inspirerer og knytter flere mennesker til mer innhold og dypere opplevelser enn noensinne, lever vi også opp til vår pågående forpliktelse til å støtte lokalsamfunnene der vi bor, jobber og spiller. Og KVP er en viktig del av dette oppdraget for å bidra til å forme en mer rettferdig og bærekraftig verden.
Slutt deg til EA, der oppdraget vårt er å inspirere verden til å spille. Vi tror ikke det finnes noe vi ikke klarer å oppnå sammen.
KVP ble utviklet av følgende teammedlemmer: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu, og David Cross fra ingeniørskap og QV. Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo og Trevor Duong fra DD.