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Um análise detalhada dos novos recursos de jogo

Conheça a fundo os novos recursos de jogo do UFC 4 e algumas das decisões de design por trás deles.

UFC 4

UFC 4 - Detalhes dos recursos de jogo

Olá, fãs do EA SPORTS UFC. Estamos nos aproximando do lançamento do UFC 4 e antes que o jogo fique disponível, queremos dar mais uma olhada nos detalhes das principais mudanças na jogabilidade para que você tenha uma melhor compreensão de como e por que elas ganharam vida. Assim que você conseguir colocar as mãos no jogo, a melhor maneira de conhecer esses novos recursos será através da nova fase amadora do modo carreira, do novo manual de treinamento ou do modo treino.


Entradas dinâmicas de golpes

Vamos começar com as novas entradas dinâmicas de golpes porque isso envolve uma mudança em todo o esquema de controle, levando a algumas das outras principais atualizações de jogabilidade com o clinche e as quedas. As entradas dinâmicas de golpes são um novo esquema de controle que reconhece quando você está dando um "leve toque" ou "segurando" o botão, o que permite reduzir o número total de comandos simultâneos necessários para executar alguns golpes. Isso nos permitiu ao mesmo tempo simplificar os padrões de entrada excessivamente complexos e aumentar o número de possíveis comandos e golpes para um lutador.

No UFC 3, alguns golpes exigiam que você pressionasse 5 ou 6 botões do controle para executar. Nosso objetivo era reduzir a complexidade, tornando algumas das ações mais simples de executar em termos de destreza. No UFC 4, dar um leve toque e segurar o botão executará movimentos diferentes. O limite para reconhecer que você está segurando o botão é (8) quadros ou (~ 0,25) segundos, mas isso não significa que haverá um atraso de 8 quadros. A gente queria ter certeza de que segurar um botão não parecesse demorado ou anormal no fluxo do combate, então desenvolvemos um novo sistema que permite que as animações dos golpes se misturem perfeitamente no ataque específico ao segurar um botão em comparação ao leve toque. Este novo sistema aumentou a capacidade de resposta geral de entrada em relação ao UFC 3.

Isso significa que no UFC 4 não há golpes ou ações que exijam que o jogador pressione mais de (3) botões ao mesmo tempo. Os controles para a grande maioria dos golpes de efeito, aqueles que os jogadores usam com mais frequência, permanecem inalterados, ou seja, jabs, ganchos, chutes na perna, chutes circulares, etc. O uso de menos entradas de botões e a mecânica de "segurar" o botão entra em jogo quando você quiser aplicar golpes como (overhands) ou (chutes giratórios laterais). 

Como exemplo específico, no UFC 3 se você quisesse aplicar um (chute lateral aéreo no tronco) como Connor McGregor, você precisava pressionar os seguintes botões simultaneamente:

LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}

E no UFC 4 você só precisa pressionar:

LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}

 

Sistema de clinche fluido

Como já mencionamos, reformulamos completamente a jogabilidade do clinche no UFC 4, expandindo nosso uso da tecnologia RPM. A aparência, sensação e jogabilidade do clinche são completamente diferentes dos jogos anteriores. Decidimos nos concentrar no clinch com base no feedback da comunidade. Nosso objetivo era fazer o clinche ser mais empolgante e intuitivo e acreditamos que o novo sistema é o melhor até agora. 

In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.

Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body. 

Mas a maior diferença que você deve perceber é o quanto os golpes e o movimento estão mais fluidos no clinche. Sair ou ficar no clinche depende do movimento (como você movimenta seu lutador). Se o seu oponente estiver segurando você no clinche, tente se afastar dele. Se o seu oponente estiver tentando escapar do seu clinche, tente ficar perto dele. Dependendo de onde você estiver no octógono, fazer isso não será tão simples. É mais fácil manter o clinche quando você está pressionando seu oponente contra a grade, mas é mais difícil mantê-lo no espaço aberto.

 

Quedas

Também ampliamos o uso da tecnologia RPM para reformular as quedas. Isso traz mais variedade para a jogabilidade das quedas, permitindo que os jogadores usem o movimento para concluir ou escapar das tentativas de queda. Semelhante ao clinche, as tentativas de queda agora são acionadas com vários comandos modificados e são defendidas segurando o bloqueio baixo. 

The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too. 

 

Novas finalizações

Com as finalizações, quisemos dar uma sensação única para a finalização com torção em comparação à finalização com estrangulamento. O UFC 4 traz dois minijogos de finalização totalmente novos: um para finalizações com estrangulamento e outro para finalizações com torção. Para aqueles que já jogaram outros jogos de luta com finalizações e luta agarrada, isso provavelmente deve soar familiar. Ambos se baseiam na premissa de que o atacante está por cima do defensor. 

No UFC 3, o antigo sistema de finalização foi amplamente baseado na execução de combinações o mais rápido possível, enquanto que os novos sistemas do UFC 4 dependem mais de manter a calma e ser sutil. Se você estiver usando o botão analógico ou os gatilhos, a suavidade e o controle dos seus movimentos ajudarão você a sobreviver. Se você teve a chance de jogar a nossa versão beta fechada e gostaria de perguntar, a resposta é sim! As finalizações foram ajustadas para serem menos poderosas.

 

Assistência de luta agarrada

Para jogadores experientes do EA SPORTS UFC que são habilidosos na luta no chão, a coisa mais importante que você precisa saber é que você pode mudar os controles de luta agarrada para os controles legados do UFC 3 no menu de configurações. O sistema de controle da assistência de luta agarrada foi criado como uma forma de tornar a luta no chão menos complexa para novos usuários, mas ao falar com nossos criadores e nossa comunidade, sabíamos que era importante manter a opção de controles mais avançados e detalhados. 

The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).

Você também pode definir os controles de luta agarrada para híbrido, o que significa que os dois esquemas de controle estão ativos. As transições do painel de assistência de luta agarrada são executadas com (LS) e as transições do painel de luta agarrada legado com (RS). O painel mostrará as informações do painel luta agarrada legado para que o jogador que estiver usando os controles da assistência possa ver as transições que o lutador usa ao escolher um dos objetivos da assistência de luta agarrada.

 

Ground and Pound

Para o UFC 4, nós quisemos fazer dos momentos de Ground and Pound com a postura levantada uma grande oportunidade para terminar a luta. Isso envolve atualizar as animações dos golpes, melhorar a apresentação, aumentar a gravidade do dano dos golpes com a postura levantada e criar novas opções defensivas para o lutador que estiver por baixo.

Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.

The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.

 

 

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