《EA SPORTS FC™ 25》
新聞文章

EA SPORTS FC 25 | FC IQ 深入探索

2024年8月21日

Player Roles

球員角色

如世界頂尖球員般競技

該由真實世界資料驅動的全新人工智慧模型,能透過全新球員角色來影響球場上的球員戰術。全新球隊管理系統能讓您在個人及球隊層面對戰術有更深入的理解。

Team Tactics

球隊戰術

轉換您的球隊

球隊戰術的全面革新將球場上的站位進行現代化,這反映出真實世界的風格,以豐富每場比賽間的變化。此外,新的戰術預設能讓您點擊一個按鈕即可模擬您最愛的領隊戰術。

Smart Tactics

智慧戰術

更聰明地工作,而不是更努力

全新的即時建議和方向鍵功能,讓遊戲內的戰術決策制定比以往都更容易使用且更直觀,而新的轉播特色功能在該其生效時能讓玩家更能體會這些變化。

歡迎來到《EA SPORTS FC™ 25》最新的深入探索,我們將在此介紹全新的戰術系統 FC IQ,其設計旨在增加遊戲玩法多樣性的同時,讓玩家擁有更全面的戰略控制和自由度。 

我叫作 Thomas Calefi,是《EA SPORTS FC》的製作人。我與我的同事 Keegan Sabatino 和 Brae Beckham,都很高興能解析我們對於《FC 25》新升級的走位與戰術系統的做法。

FC IQ

FC IQ 是《EA SPORTS FC 25》的新核心戰術和走位系統。

FC IQ 有助於更新我們對於戰術與站位的做法,使我們能夠在遊戲玩法上創造更豐富的變化和更確切的真實性。由真實世界資料所驅動的新人工智慧模型,透過全新的球員角色功能來影響球員的戰術運作,我們將會在本球場手記中進一步分析其中細節。

null

我們在《EA SPORTS FC 25》引入 FC IQ 並將其作為遊戲玩法創新的最新支柱,與 HyperMotionV* 比賽風格並列,其設計旨在將虛擬球場上的球隊比賽運作提升到新的層級。得益於頂尖球隊和足球員的真實世界容積資料,我們建立了能幫助我們進一步強化球場上球員移動之視覺外觀與真實性的 HyperMotionV。此外,比賽風格的建置能讓我們更深入地展示球員在足球上的能力和個性。

TrioLogo

我們看到了社群對於更新戰術功能的要求,而我們的目的是透過 FC IQ 來徹底調整球員在所有模式中選擇比賽的方式。 

此系統主要由三個主要部分為基礎:球員角色、球隊戰術智慧戰術。每個元素都是設計來強化遊戲的戰略深度,其目標在於提供更細緻且真實的足球體驗。無論您是在建立球隊陣型,還是未經深思地匆促進行戰術調整,FC IQ 都能提供在球場上執行您的戰略佈局所需的工具。

現在,讓我們深入探討球員角色。

球員角色

球員角色會引導每個球員在無球時的思考、行為和移動方式。 

從守門員到前鋒的每個位置都有特定的角色和焦點,其決定球員在持球或無球時的行為。

遊戲在推出時會有 31 個角色,每個角色會有 1 到 3 個焦點,總共會有 52 種獨特的組合,以及無窮的可能性。

此系統不僅旨在增加球員選擇上的深度,還能讓玩家得以使用更個人化的方式來組建球隊和制訂戰術。

RoleGameplay_Role_Falseback

RoleGameplay_AttackingWingback

RoleGameplay_HalfWinger

您可以如此理解我們的系統:HyperMotionV 關於球員的獨特動作特性、總評 (OVR) 呈現出體能和心理的能力值、比賽風格為持球技巧,而角色為無球能力。

包含在 FC IQ 之中的角色熟悉程度,其設計旨在強調球員的專長在其各自角色中的重要性。我們由真實世界資料驅動的專利人工智慧模型,有助於將熟悉程度等級指派給大部分的球員,顯示其對於角色的精通程度。熟悉程度為隊伍選擇增加了額外一層的戰略性,其目的在於鼓勵玩家,不僅要考慮位置,也要考慮球員擅長的特定角色。

角色也會決定球員在持球或無球時的隊形,您可在選單查看其中呈現的詳情。

With_Without

角色左右了球員的職責,而焦點是角色的一項變化因素,這讓您能在角色中展現其特性。我們會在以下內容中探索這些角色和焦點。

位置 | 角色 - 專長

  • GK
    • 守門員 - 防守 | 均衡
    • 門衛 - 均衡
  • RB | LB
    • 邊後衛 - 防守 | 均衡
    • 翼衛 - 均衡
    • 偽後衛 - 防守 | 均衡
    • 進攻翼衛 - 均衡 | 進攻
  • CB
    • 後衛 - 防守 | 均衡
    • 中後衛 - 均衡
    • 控球後衛 - 防守 | 組織
  • CDM
    • 控球中場 - 防守 | 遊走
    • 中衛 - 防守
    • 拖後組織核心 - 防守 | 遊走
  • CM
    • 全能中場 - 均衡
    • 控球中場 - 防守
    • 拖後組織核心 - 防守
    • 組織核心 - 進攻 | 遊走
    • 半翼鋒 - 均衡 | 進攻
  • RM | LM
    • 翼鋒 - 均衡 | 進攻
    • 邊中場 - 防守 | 均衡
    • 邊場組織核心 - 進攻
    • 內鋒 - 均衡 | 進攻
  • CAM
    • 組織核心 - 均衡 | 遊走
    • 影子前鋒 - 進攻
    • 半翼鋒 - 均衡 | 進攻
  • RW | LW
    • 翼鋒 - 均衡 | 進攻
    • 內鋒 - 均衡 | 進攻 | 遊走
    • 邊場組織核心 - 進攻
  • ST
    • 推進前鋒 - 進攻 | 全能
    • 搶點型前鋒 - 進攻
    • 偽九號 - 組織
    • 支點型前鋒 - 均衡 | 進攻 | 寬廣

請注意,以下元素已隨著 FC IQ 的新增而被替換,並不再於《FC 25》呈現:

  • CF 和 LWB/RWB 位置
  • 覆蓋率
  • 球員指示

EA SPORTS FC Pitch Notes - FC IQ Player Roles

理念

在探索每個角色之前,讓我們先討論一下我們設計和建立 FC IQ 和角色系統的理念。

我們的目標是強調球隊組建,而不只是球員位置。我們希望玩家能像領隊一樣思考、使用符合其戰術系統的球員來平衡球隊,並調整戰術以適合其球隊陣容。

我們希望讓您能夠使用兩種一般方法的其中一種來開始建立戰術:

  • 建立您想要的戰術並找到將其執行的球員

  • 取得您喜愛的球員並圍繞其建立戰術

我們希望 FC 玩家去思考要如何使用個別球員的特長(角色熟悉程度)來建立集體戰術,又不會犧牲掉球隊凝聚力。您可以從一名接管新球隊的領隊的角度來設想此事:領隊可能要經過多次轉會才能組建成其期望的陣容,與此同時,領隊還可以將能夠擔任多項職能的球員部署至能為球隊發揮更好效果的角色。

無論是透過何種方式,在建立適合您球隊的戰術上,維持角色與集體戰術之間的平衡都是不可或缺的。

在符合戰術所需的情況下,將球員用於基礎角色是個可行甚至是可預期的抉擇。在最低限度上,您必須將球員配對至其偏好的位置。熟悉程度系統是設計來促使良好戰術決策的實現,並非硬性規定要將其制定。我們不會強迫教練要將每位球員都用於角色++或角色+。戰術和個人表現之間需要找到一個平衡點,因此我們希望基礎角色也能夠使用。

Philosophy

角色細項

角色以位置為基礎,該位置的任何球員都可以使用所有角色,但熟悉程度等級會有所不同。

52 個不同的球員角色,讓您能夠根據球員真實的熟悉角色來選擇其無球行為。

  • 無球行為在球員進攻或防守時都會對其造成影響。

需要注意的是,每一個角色都是截然不同的,並擁有正向的方面與潛在的缺點。即使是像 CM 組織核心與 CAM 組織核心這樣看起來相似的角色,也會有焦點或參與位置等的差異。

在我們詳細解析每個角色和焦點之前,要先說明本章節中會呈現出一些元素,雖然它們本身可能聽起來很嚇人,但您在向下滾動並親眼見識其形象後便會自然瞭解了:

  • 活動地圖會顯示球員在遊戲中參與/移動/身處的位置。地圖在進攻和防守階段中皆會展現球員的角色。
    • 每個位置、角色和焦點的組合都有一張獨特的地圖。因此,左全能 CM 的活動地圖與右全能 CM 的並不相同,這能更清楚地呈現其各自在比賽期間擔任的位置。
  • 特性:四個點說明了角色+焦點的 2 個正方面、1 個中性點和 1 個負方面。

Vini - OutOfPosition - NoRole

前鋒 (ST)

推進前鋒

具有多項專長的進攻球員通常會靠近對手的防線,但會在組織進攻時創造接受傳球的空間,並在防線後方跑位以尋求得分機會。

焦點:進攻、全面

Role_AdvFwd

  • 進攻焦點:進攻 (+)、傳球選項 (+)、全能 (=)、有限寬度 (-)
  • 全面焦點:進攻 (+)、全能 (+)、移動 (=)、組織支援 (-)

其他特性:保持趨前、後撤緩慢、低度攔截

搶點型前鋒

這球員的目標只有一個:進球得分。該球員會保持前進並專注在防線後方跑位,希望創造出得分機會。

焦點:進攻

Role_Poacher

  • 進攻焦點:進攻跑位 (+)、中路支援 (+)、有限寬度 (=)、防守支援(-)

其他特性:深入敵後、保持趨前、後撤緩慢

偽 9 號

這個球員位於鋒線,會撤後以影響防守前方空間的比賽運作。這也讓該球員能夠在比賽的防守階段做出貢獻。

焦點:組織

Role_False9

  • 組織焦點:創意 (+)、組織支援 (+)、移動 (=)、進攻 (-)

其他特性:靠近接應

支點型前鋒

體能充沛得足以阻止攻勢、擋下對手的球並將他人帶入進攻中的進攻型壓力出口球員。該球員能藉由橫傳與到腳傳球來發揮效用。

焦點:進攻、均衡、邊路

Role_TargetFw

  • 進攻焦點:體能 (+)、進攻 (+)、組織支援 (=)、缺乏機動性 (-)
  • 均衡焦點:體能 (+)、組織支援 (+)、防守支援 (=)、缺乏機動性 (-)
  • 寬度焦點:體能 (+)、邊路支援 (+)、進攻 (=)、中路支援 (-)

其他特性:變回對手

翼鋒 (RW/LW)

翼鋒

總是保持寬度的邊中場,會在比賽的所有階段都待在邊線並為側邊提供支援。 

焦點:進攻、均衡

Role_WGWinger

  • 進攻焦點:邊路支援 (+)、進攻支援 (+)、傳球選項 (=)、防守 (-)
  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、傳球選項 (+)、全能 (=)、體力使用 (-)

其他特性:保持寬度、疊瓦跑位、內插跑位

內鋒

從邊路開始進攻的邊路進攻球員,會經常切入其慣用腳方向的內側以射門或進行終結傳球。他們傾向在防守後方跑動。

焦點:進攻、均衡、遊走

Role_WGInsideFW

  • 進攻焦點:進攻 (+)、中路支援 (+)、切入內側 (=)、防守支援 (-)
  • 均衡焦點:進攻支援 (+)、傳球選項 (+)、切入內側 (=)、體力使用 (-)
  • 遊走焦點:移動 (+)、進攻支援 (+)、切入內側 (=)、偏離位置 (-)

其他特性:內插跑位

邊路組織核心

處在邊路位置之具創造力的壓力出口球員,也能夠進入內側以協助創造機會來破解防守。

焦點:進攻

Role_WGWidePM

  • 進攻焦點:創意 (+)、進攻支援 (+)、邊路支援 (=)、防守支援 (-)

其他特性:保持寬度、內插跑位、後撤緩慢

進攻前衛 (CAM)

組織核心

該球員往往是中場的創意中心點,得以四處遊走並創造進攻的空間和機會。如果對手反制,該球員很可能會偏離位置。

焦點:均衡、遊走

Role_CAMPM

  • 均衡焦點:創意 (+)、全能 (+)、傳球選項 (=)、體力使用 (-)
  • 遊走焦點:創意 (+)、移動 (+)、偏離位置 (=)、防守支援 (-)

其他特性:靠近接應、低度攔截

影子前鋒

在前鋒後方的「漏洞」中進行賽場動作之具進攻意識的中場。該球員適時地跑位進入禁區會得到大量得分機會。

焦點:進攻

Role_Shadow

  • 進攻焦點:進攻跑位 (+)、中路支援 (+)、體力使用 (=)、防守支援 (-)

其他特性:保持趨前,進入禁區、後撤緩慢

半翼鋒

在球隊取得控球權時提供寬度的中場,會沿著側邊移動以提供邊路威脅。這在中場三人中特別有效。

焦點:均衡、進攻

注意:中路半翼鋒會傾向移動至其非慣用腳的一側。左側的半翼鋒會向左移動,而右側的半翼鋒則會向右移動。

Role_CMHW

  • 進攻焦點:邊路支援 (+)、進攻 (+)、偏離位置 (=)、防守支援 (-)
  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、全能 (+)、移動 (=)、體力使用 (-)

其他特性:保持寬度、疊瓦跑位、內插跑位

邊路中場 (RM/LM)

翼鋒

總是保持寬度的邊中場,會在比賽的所有階段都待在邊線並為側邊提供支援。 

焦點:均衡、進攻

Role_WMWinger

  • 進攻焦點:邊路支援 (+)、進攻支援 (+)、傳球選項 (=)、防守 (-)
  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、傳球選項 (+)、全能 (=)、體力使用 (-)

其他特性:保持寬度、深入敵後、疊瓦跑位、內插跑位

邊路中場

保持寬度以促進賽場運作、提供傳球與防守支援,但鮮少冒險突前進攻的中場。

焦點:均衡、防守

Role_WMWideMid

  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、全能 (+)、傳球選項 (=)、缺乏機動性 (-)
  • 防守焦點:邊路支援 (+)、據守後場 (+)、傳球選項 (=)、進攻支援 (-)

其他特性:保持寬度、維持陣線

邊路組織核心

處在邊路位置之具創造力的壓力出口球員,也能夠進入內側以協助創造機會來破解防守。

焦點:進攻

Role_WMWidePM

  • 進攻焦點:創意 (+)、進攻支援 (+)、邊路支援 (=)、防守支援 (-)

其他特性:靠近接應、保持趨前、低度攔截、後撤緩慢

內鋒

從邊路開始進攻的邊路進攻球員,會經常切入其慣用腳方向的內側以射門或進行終結傳球。他們傾向在防守後方跑動。

焦點:均衡、進攻

Role_WMInsideFW

  • 進攻焦點:進攻 (+)、中路支援 (+)、切入內側 (=)、防守支援 (-)
  • 均衡焦點:進攻支援 (+)、傳球選項 (+)、切入內側 (=)、體力使用 (-)

其他特性:內插跑位

中前衛 (CM)

全能

這球員會在兩方禁區之間活動,雖然不會是防線的最後一道或是進攻的終結部分,但會參與兩者之間的一切活動。

焦點:均衡

Role_B2B

  • 均衡焦點:進攻支援 (+)、防守支援 (+)、全能 (=)、體力使用 (-)

其他特性:保持中場、掩護中路、向前推進、回撤防守

控球中場

這種防守型中場在現代足球中扮演了舉足輕重的角色,其注重在進攻時守住後防線,並提供有限的進攻支援來掩護反擊。

焦點:防守

Role_CMHolding

  • 防守焦點:防守 (+)、據守後場 (+)、傳球選項 (=)、缺乏機動性 (-)

其他特性:保持中場、掩護中路、積極攔截

拖後組織核心

該部署在防守位置的中場是從後場組織攻勢的關鍵齒輪,也經常是進攻的催化劑。

焦點:防守

Role_CMDLP

  • 防守焦點:防守 (+)、創意 (+)、攔截傳球 (=)、進攻 (-)

其他特性:保持中場、掩護中路、保持陣線

組織核心

該球員往往是中場的創意中心點,得以四處遊走並創造進攻的空間和機會。如果對手反制,該球員很可能會偏離位置。

焦點:進攻、遊走

Role_CMPM

  • 進攻焦點:創意 (+)、進攻支援 (+)、有限寬度 (=)、防守支援 (-)
  • 遊走焦點:創意 (+)、移動 (+)、偏離位置 (=)、防守支援 (-)

其他特色:掩護中路、後撤緩慢、低度攔截

半翼鋒

在球隊取得控球權時提供寬度的中場,會沿著側邊移動以提供邊路威脅。這在中場三人中特別有效。

焦點:進攻、均衡

注意:中路半翼鋒會傾向移動至其非慣用腳的一側。左側的半翼鋒會向左移動,而右側的半翼鋒則會向右移動。

Role_CMHW

  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、全能 (+)、移動 (=)、體力使用 (-)
  • 進攻焦點:邊路支援 (+)、進攻 (+)、偏離位置 (=)、防守支援 (-)

其他特性:保持寬度、疊瓦跑位、內插跑位

防守前衛 (CDM)

控球中場

這種防守型中場在現代足球中扮演了舉足輕重的角色,其注重在進攻時守住後防線,並提供有限的進攻支援來掩護反擊。

焦點:防守、遊走

Role_DMHolding

  • 防守焦點:防守 (+)、據守後場 (+)、傳球選項 (=)、缺乏機動性 (-)
  • 遊走焦點:防守 (+)、移動 (+)、傳球選項 (=)、體力使用 (-)

其他特性:據守後場

中衛

會在球隊持球時落位到中後衛間以提供防反擊保護的防守型中場。

焦點:防守

Role_DMCentreHalf

  • 防守焦點:防守 (+)、中場支援 (+)、有限全面性 (=)、邊路支援 (-)

其他特性:據守後場、撤後防守、掩護中場

拖後組織核心

該部署在防守位置的中場是從後場組織攻勢的關鍵齒輪,也經常是進攻的催化劑。

焦點:防守、遊走

Role_DMDLP

  • 防守焦點:防守 (+)、創意 (+)、攔截傳球 (=)、進攻 (-)
  • 遊走焦點:創意 (+)、移動 (+)、傳球選項 (=)、偏離位置 (-)

其他特性:截斷傳球路線

邊後衛 (RB/LB)

邊後衛

據守後場、守住防線並提供傳球選項以釋放賽場壓力來優先保護自身球門的邊路後衛。

焦點:防守、均衡

Role_WBFullback

  • 防守焦點:據守後場 (+)、防守 (+)、有限全面性 (=)、邊路支援 (-)
    • 加入中後衛
  • 均衡焦點:防守 (+)、據守後場 (+)、傳球選項 (=)、進攻支援 (-)

其他特性:衝回防守、保持寬度、撤後支援

偽後衛

該球員是邊後衛在現代足球中的演變結果,其會在球隊持球時,據中心位置向前場推進。

焦點:防守、均衡

Role_WBFalseback

  • 防守焦點:防守 (+)、組織支援 (+)、有限寬度 (=)、偏離位置 (-)
    • 作為 CDM 參賽
  • 均衡焦點:組織支援 (+)、防守支援 (+)、有限寬度 (=)、偏離位置 (-)
    • 作為 CM 參賽

其他特性:據守後場、折返跑位、無向前跑位

翼衛

該球員的全面性和體力使其能夠推進前場支援進攻,然後再回到防守位置。

焦點:均衡

Role_WBWingback

  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、移動 (+)、全能 (=)、體力使用 (-)

其他特性:保持寬度、疊瓦跑位、內插跑位、後撤支援、衝刺回防

進攻翼衛

這名球員雖然實際上是後衛,但會更關注在向前推進並為其球隊的進攻提供寬度。

焦點:均衡、進攻

Role_WBAttackingWing

  • 均衡焦點:邊路支援 (+)、進攻 (+)、體力使用 (=)、防守 (-)
  • 進攻焦點:進攻 (+)、邊路支援 (+)、偏離位置 (=)、防守 (-)

其他特性:加入進攻、保持寬度、疊瓦跑位、內插跑位、後撤緩慢

中後衛 (CB)

後衛

精通維持防線等防守基礎之嚴肅務實的中後衛。

焦點:防守、均衡

Role_CBDefender

  • 防守焦點:據守後場 (+)、防守 (+)、有限全面性 (=)、傳球選項 (-)
  • 均衡焦點:防守 (+)、據守後場 (+)、有限全面性 (=)、有限寬度 (-)

其他特性:無向前跑位

後衛

會從防線中向前攔截、阻截傳球及領導壓迫的攔截型中後衛。

焦點:均衡

Role_CBStopper

  • 均衡焦點:防守 (+)、壓迫 (+)、積極性 (=)、留下空隙 (-)

其他特性:據守後場、挺身而出、積極攔截

組織型後衛

能夠在越位區運作也能夠持球進攻的現代中後衛,其能夠向前推進或向邊路移動以支援組織攻勢。

焦點:防守、組織

Role_CBBPD

  • 防守焦點:防守 (+)、組織支援 (+)、據守後場 (=)、留下空隙 (-)
  • 組織焦點:組織支援 (+)、防守支援 (+)、全能 (=)、偏離位置 (-)

其他特性:—

守門員 (GK)

守門員

守在防線上並專注攔截射門的傳統守門員。

焦點:防守、均衡

Role_Goalkeeper

  • 防守焦點:保持位置 (+)、防守 (+)、低風險 (=)、衝前 (-)
  • 均衡焦點:保持位置 (+)、防守 (+)、略有風險 (=)、衝前 (-)

其他特性:—

後場自由人

能夠阻擋進攻也能作為傳球選項來支援進攻的現代守門員。

焦點:均衡

Role_GKSweeper

  • 均衡焦點:衝前 (+)、傳球選項 (+)、些微風險 (=)、保持位置 (-)

其他特性:—

有無持球

FC IQ 的其中一個重要方面,就是球員在其球隊持球和無球時,會有不同的移動和行為。

您球隊的陣型將決定您球隊在無球時的防守方式。失去控球時,您的球員會尋求回到陣型位置進行防守。當然,這種攻守轉換的速度取決於戰術設定、角色熟悉程度以及每位球員的焦點,可能會更快或更慢。

  • 請留意,雖然角色不會直接影響「無球」視野,但角色在防守時會造成顯著的影響。

雖然您在持球時無法選擇不同的陣型,也無法在轉換為進攻時選擇球員確切的陣型位置,但角色仍會直接對其造成影響,這與真實世界的球員理解其領隊所下達指示的情況相似。

球員角色決定了球員在控球時的行為和移動方式。這讓球員能夠轉移其原本的陣型位置,並實現以前無法實行的部分細緻戰術和非對稱陣型。

  • 我們的目標,是讓玩家能在理解新戰術與角色的各種層面和複雜細節中得到樂趣,同時做出趣味抉擇並透過出乎意料的比賽方式來打得對手措手不及。
  • 我們將為遊戲加入更多實現真實性元素的可能性,並為玩家提供更多控制項目,這有可能創造新的戰術方法。
  • 所有角色都具有正向和負向的層面,因此部分角色可能在進攻階段貢獻良多,但在防守上可能得付出更多時間精力。這讓角色間的選擇更具有意義。

可使用 RS(右搖桿)來在「持球」和「無球」檢視之間進行變更。

With_Without2

角色熟悉程度

每個球員都會有角色熟悉程度,這能讓該球員有比起其他球員更出色的能力來完成其於球場上的任務。使用真實世界資料的專利 AI 模型會指派大部分的熟悉角色並提供相應協助。

雖然每個位置的角色皆已決定,熟悉程度仍會在角色層級上影響特定球員和行為。

熟悉程度以位置為基礎,這表示球員在其偏好位置的其中一個位置中,可以擔任其中的任何角色。這邏輯適用於球員可擔任的任何位置。

Mbappe_AllRoles

RoleFamiliarity

以下是《FC 25》的四個熟悉程度等級:

  • [角色] - 基礎角色,表示該球員能擔任該角色。
    • 球員在該角色中具有稱職能力。
  • [角色+] - 顯示有「+」標誌,表示該球員精通該角色。
    • 《FC 25》的每個球員都至少有一個角色+。
  • [角色++] -「++」標誌,表示該球員在該角色有世界級的表現。
  • 不合位置 - 以黃色驚嘆號顯示的簡化版角色,表示該球員不適任該位置。

RoleFamiliarityFour

角色差異

我們在建立角色熟悉程度的三個主要等級時,是希望確保一般角色也是可以使用的。因此,球員可以擔任基礎等級的角色,而無需在其戰術方法上做出太多妥協。

您只需要將球員配對至其偏好位置,即可建立您的戰術核心。

當然,擔任角色+或角色++會提升每個球員的效果,進而充分強化您的戰術。但這未必表示您需要為角色+或角色++的球員而犧牲了戰術上的集體性。

另一個要記住的方面是,縱使球員熟悉位置中的特定角色,也不代表其熟悉另一位置中的相似角色。舉例來說,下方的球員在 CAM 中為組織核心+,但在 CM 中只是一般的組織核心。

Jude - Role++- CAM

Jude - NoRole - CM

角色熟悉程度會影響以下遊戲玩法的方面:

  • 進攻與防守戰術智慧 
    • 熟悉程度越高,球員就越瞭解其於進攻與防守上的核心角色職責。
    • 這方面以具有進攻焦點的搶點型前鋒為例。
      • 搶點型前鋒++將只注重進攻。
      • 搶點型前鋒+會將大部份精力投入在進攻上。
      • 基礎搶點型前鋒會嘗試進攻,但可能有時不會全力以赴。
      • 不合位置的搶點型前鋒可能會在進攻上怠忽職守。
  • 用於站位的能力值
    • 在 FC IQ 推出之前,我們使用站位能力值或防守意識能力值來決定 AI 球員在系統中的表現(在任何需要計算的情況中)。
    • 現在,除了只使用站位或防守意識,我們也在每個方程式中使用熟悉程度。 
      • 我們使用熟悉程度的比率依情況而異,其佔比可達結果的 10% 至 40%。
  • 行為選項
    • 球員在角色中的熟悉程度等級越高,就擁有越多選項和更良好的行為。
    • 進攻行為
      • 進攻跑動類型
      • 選擇最佳位置進行跑位
      • 選擇最佳站位位置
      • 更廣的支援範圍
      • 進攻跑位時機
      • 更好的站位與跑位的空間概念
    • 防守行為
      • 盯人反應時間、盯人距離
      • 掩護距離、智慧角度盯人、壓迫強度
      • 跑位追蹤、掩護站位
      • 對其他球員的感知
  • 轉換
    • 球員從進攻轉換到防守職責的速度有多快。
    • 球員從防守轉換到進攻職責的速度有多快。
    • 球員的熟悉程度越低,轉換所費時間就越長。

我們的目標是調整系統,讓基礎等級的角色仍派得上用場,藉此實現良好的球隊戰術。

不合位置

雖然每個等級的角色都該能夠使用,但這個概念沒辦法套用在偏離位置的球員上。受指派至非偏好位置的球員,會認定為不合位置。

您會在角色上看到黃色驚嘆號的圖示,這表示指派至該球員的角色和焦點受到簡化。

我們對於不合位置標記圖示的用意,在於幫助您理解該球員的原生能力將與您要求其於賽場上的作為相牴觸,而應避免這種情況才能充分發揮您的球隊與戰術的能力。

OutOfPosition

不合位置的球員仍能夠擔任該位置,但相較於設計上適任的球員,其於不合位置上的職能品質會更加低劣。這可以讓您仍能使用這些球員,但他們可能並不適合您嘗試建立的理想戰術。

請留意,位置的要求相當嚴格,即除非有該位置,否則左邊鋒無法擔任右邊鋒。在以下例子中,Vini Jr 被指派到 CAM 或 RW 位置時會被視為不合位置。

Vini - OutOfPosition - NoRole

即使在其他位置具有相似角色的球員,如 LM 翼鋒,如果其偏好位置中並無 LW 翼鋒,則擔任該位置仍會是不合位置。

Son - OutOfPosition - NoRole

球員交換

您可以按下三角形或 Y 來交換陣容中的球員。 

雖然球員的角色會維持原樣,但要留意其熟悉程度,這在新的位置或角色中可能有所不同。

Roles_PlayerSwap

球隊戰術

FC IQ 還引入了球隊戰術,該戰術受到頂尖足球戰術家所使用之戰略的啟發。這讓我們能夠呈現更加真實的風格,並讓比賽間的遊戲玩法有更豐富的變化。

從陣型設定到防守方式,在建立您自己的策略與將其與您朋友分享上,球隊戰術能為您提供更多控制項目。

EA SPORTS FC Pitch Notes - FC IQ Team Tactics

FCPreset

陣型

陣型仍然是《FC 25》的基礎,而雖然陣型並不像過去那般地大幅影響您的比賽風格,但在決定您可用於戰術的位置和角色上仍有關鍵作用。

請留意,您選擇的陣型會是您球隊在無球時的防守與佈陣的方式。此外,請謹記,角色會影響球員的行為,甚至影響您的基礎陣型。

Formation Screen

我們對於 FC IQ 的其中一項目標,是讓相同的陣型無論模式為何都能在遊戲中使用。因此,也因為球員角色以及 CF、RWB 和 LWB 的移除,我們對陣型作出了一些調整:

  • 移除
    • 4-4-1-1 進攻(可使用其他變體)
    • 4-3-3 (5)
    • 5-2-2-1
    • 5-4-1 鑽石(可使用其他變體)
    • 5-1-2-1-1
    • 3-5-1-1
    • 3-4-3 鑽石(可使用其他變體)
  • 調整
    • 4-3-2-1 - 2 名 CF 由 2 名 CAM 取代
    • 3-4-2-1 - 2 名 CF 由 2 名 CAM 取代
    • 5-3-2 - RWB/LWB 由 RB/LB 取代
    • 5-2-3 - RWB/LWB 由 RB/LB 取代
    • 5-2-1-2 - RWB/LWB 由 RB/LB 取代

Formations List Screen

戰術設定

我們對於戰術設定的一個重大目標就是改進系統,移除效用不佳的項目並讓我們能夠將球隊設定擴展到其他領域。

舉例來說,現在角色會決定您球隊的寬度、直接影響您的機會創造,並有助於通知球員施加的是何種壓迫。

我們還建立了一些新的設定,將部分現有設定與新天賦進行結合:防守方法和組織比賽。

由於所有更改,以下設定已變更或從遊戲中移除:

  • 移除
    • 防守寬度
    • 創造機會
    • 進攻寬度
    • 壓迫
    • 禁區球員
    • 角球球員
    • 自由球球員
  • 轉換
    • 防守風格
    • 防守深度
    • 組織比賽

防守方式

《FC 25》有四種防守方式,其結合陣線高度/深度、壓迫和跑位追蹤。 

每個防守方式都會直接連結到您球隊的陣線高度,您可以在特定數值之間將其調整。陣線高度越高,您防線的位置就越靠前。

DefensiveApproach_Line

以下是每種方式對球隊的影響:

  • 置後 - 防線位在較靠後的位置以盯防對手的安全為上方式。
    • 陣線高度值:1 - 30
    • 預設陣線高度:25
    • 跑位追蹤:陣線會隨著跑位而移動
    • 壓迫:無
  • 均衡 - 這種方法在後撤程度和要追蹤何種跑位上提供了彈性。
    • 陣線高度值:31 - 60
    • 預設陣線高度:50
    • 跑位追蹤:陣線彈性,可追蹤跑位
    • 壓迫:無
  • 置前 - 對於防守與施加情境壓迫有較高風險,且採用傾向不追蹤對手跑位之高陣線的方式。
    • 陣線高度值:61 - 90
    • 預設陣線高度:70
    • 跑位追蹤:陣線很少會追蹤跑位
    • 壓迫:最低
  • 積極 - 採用著重在於失去球權後立即施以壓迫並設下越位陷阱的高陣線,最侵略性的防守方式。
    • 陣線高度值:91 - 100
    • 預設陣線高度:95
    • 跑位追蹤:陣線絕不會追蹤跑位;球員會向前盡可能地提高陣線高度
    • 重觸球壓迫
    • 額外體力消耗

DefensiveApproach

組織風格

《FC 25》有三種組織風格,其決定了您球隊在持球向前推進入前半場時的優先事項。組織風格也決定了從防守轉換至進攻階段所需的基礎時間(角色熟悉程度會進一步加以影響)。

這讓您的球隊能夠向前衝刺,並排定快速進攻(需要立即進球取分時可能有益)或費時以更多的傳導及對控球的專注來組織攻勢(受到壓力時可能有益)之間的優先順序。

有個方式能輕鬆理解組織風格,就是該風格影響了您球隊能多快地從自己的防守三區推進到對手的防守三區。

以下是每種風格對球隊的影響:

  • 短傳:球員靠近接應以支援帶球球員,而非向前跑位。這種較為謹慎的方式能讓球隊在轉換期間維持其防守陣型較久的時間。
    • 組織特性:靠近接應
    • 轉換時間:耐心
  • 均衡:球員在向前跑位和短傳之間會有所不同。球隊會穩定轉換至其控球陣型,而非驟然轉換。
    • 組織特性:混合
    • 轉換時間:普通
  • 反制:這種方式鼓勵球員在球隊迅速從防守轉換到進攻時深入對手的防線內。
    • 組織特性:向前跑位
    • 轉換時間:快速

BuildUpStyle

戰術預設

預設讓您能夠快速設定球隊戰術,其靈感源自現代足球戰術。

舉例來說,這能讓您在職業生涯模式中輕鬆地呈現出更接近真實世界的比賽風格,並能讓您在 Ultimate Team 中快速地重現您的領隊戰術。

預設的設計非常適合並不熟悉或單純不太有興趣自訂戰術的新玩家。 

對於更有經驗的玩家來說,使用預設是為您自己的戰術建立起點的好方法。

《FC 25》在遊戲進行期間,會透過戰術建議(詳情請見智慧戰術部分)來建議一些基礎的預設(在開賽等特定模式)和特殊的預設。

《FC 25》的基礎預設資訊如下所列:

  • FC 預設 - 著重在以迅速且犀利的進攻跑動來瓦解防守的直接方式。
    • 陣型 - 4-3-3 平防線
    • 設定 - 均衡的組織風格、均衡的防守方式
    • 關鍵角色 - 組織核心 CM、內鋒 RW、翼鋒 LW、翼衛 RB
  • 直接進擊 - 就是在於奪回控球、向前突進並把球直送入網內的前腳戰術。
    • 陣型 - 4-1-4-1
    • 設定 - 均衡的組織風格、高度的防守方式
    • 關鍵角色 - 偽後衛 CDM、組織核心 CM
  • 謹慎 - 要求球隊優先限制對手機會而非自行製造機會的謹慎方式。
    • 陣型 - 4-1-2-1-2 窄
    • 設定 - 反制組織風格、深入的防守方式
    • 關鍵角色 - 全能 CM、搶點型 ST

Preset_DirectPlay

自訂預設 - 不相容設定

更改預設的任何項目,將會使您的預設變更為自訂。表示脫離預設的不相容設定,會以斷開的鎖鏈的符號進行標示。

在大部分模式中,使用自訂預設都沒有壞處,除了職業模式以外,因此請記得查看遊戲內提示。 

只要嘗試儲存具有不相容設定的戰術,您就會收到快顯警告。接受警告將會儲存戰術並將預設變更為自訂,關閉警告則會捨棄變更。

PresetBreak01

PresetBreak02

球隊戰術選單

TeamTactics02

重設戰術

您在編輯及變更設定時,可以在中途儲存或捨棄所做變更。 

儲存或捨棄變更之後,也會顯示重設戰術的功能。 

重設戰術會將其復原至您剛進入戰術畫面時的狀態。這表示無論您儲存戰術多少次,該按鈕都能夠將將其回復到原始狀態。你可以把它想像成一個龐大的復原按鈕。

請記住,離開球隊戰術選單會永久儲存您的戰術。

ResetTactic

球隊檢視

您也可以在球隊戰術選單中進入持球和無球檢視。這跟在球員角色中的情況相同,您可以查看戰術功能在持球和無球下的情況。

可使用 RS(右搖桿)來在「持球」和「無球」檢視之間進行變更。

戰術摘要

您的戰術也會有動態回饋,其分析球隊、您的戰術設定和您球員的角色。

分析這些方面之後,您會看到您戰術的三個正向方面和三個能改善的地方。總會有三個強項和三個缺點。

TacticalSummary

摘要細分為六個方面:進攻、防守、寬度、耐力、長度、組織

  • 進攻與防守的基礎,在於您有多少排定這些方面之優先順序的位置、角色和焦點。兩者之間可以有一個良好的平衡點,進而擁有一支兩者兼備的球隊。
  • 寬度代表您的球隊在持球和無球時的陣型寬度。陣型、指派的角色,以及擁有多少寬度進攻支援或寬度防守覆蓋範圍,全都是重要的事項。
  • 耐力是您的戰術有多大程度依賴您的球員在不同比賽階段中不斷移動到不同的位置。位置在有球無球之間的差異與特定焦點(即遊走)都有顯著影響。
  • 長度是您球隊在縱向分布的程度。這會考慮您的防守方式、防線高度,以及前鋒和後衛之間的空間差異。
  • 最後,組織就是您球隊在組織進攻上傾注心力的程度。這裡的部分相關元素為可用的傳球路徑、角色的接近程度、角色的創造力以及所選的組織風格。

自訂戰術

您在 FC IQ 中可以使用最多五種自訂戰術。這代表過往遊戲系列作的遊戲策略/心態系統已全面革新。

每個自訂戰術都有自訂名稱,並可以有其自己的陣型、戰術設定和球員角色。它們之間唯一的共同之處就是陣容。

您在自訂戰術選單中有以下選項:

  • 新戰術 - 使用預設戰術或一般戰術,從零開始建立新的戰術。
  • 使用代碼 - 從代碼中匯入新的戰術(以下有更多資訊)。
  • 編輯 - 進入戰術並編輯該戰術的所有方面
  • 啟用 - 讓戰術成為您在遊戲進行中生效的戰術。
    • 如果您在遊戲中進行該動作,您的球隊將會切換至該戰術。
  • 管理戰術
    • 重新命名 - 變更您的戰術名稱。
    • 複製 - 複製您的戰術。它位在您清單的底部,您最多能擁有五個戰術。
    • 刪除 - 刪除您的戰術,但您必須要有至少 1 個戰術。

EA SPORTS FC Pitch Notes - FC IQ Custom Tactics

CustomTactics1

CustomTactics2

NewTactic

您可查看本文隨後的智慧戰術章節來瞭解自訂戰術在遊戲內的運作方式。

代碼

我們知道我們有喜歡彼此分享自訂戰術的廣大社群,因此我們為每個戰術建立了可分享的代碼系統。

每個戰術都有自動產生的代碼,並可以輕鬆與好友或追隨者分享。

代碼有 11 位數,並包含陣型、組織風格、防守意識以及選擇的 11 個角色和焦點。戰術名稱並不屬於代碼的一部份。

Code

代碼是通用的;其適用於任何模式、遊戲主機和世代。舉例來說,PS5 的 Ultimate Team 玩家可以與在 Nintendo Switch 上遊玩開賽模式的朋友或在 PC 上遊玩職業生涯模式的兄弟姊妹分享代碼。

若要使用代碼,請在自訂戰術選單中選擇顯示匯入戰術的方塊,並鍵入與您分享的代碼。

UseCode

EA SPORTS FC Pitch Notes - FC IQ Code Import

球隊管理

作為 FC IQ 的一部分,我們也更新了球隊管理以改善一般體驗,並為《FC 25》帶來一些方便性功能升級。

球隊管理陣容

我們建立了全新的球員資訊檢視,其展示每個球員的更多資訊,讓人一目瞭然。全新檢視也包含比賽風格和角色等事物。

TMSquad

球員之間的比較檢視仍存在,並會在您選擇兩名球員時啟動。

TMComparison

現有分頁也進行了更新:

  • 能力值 - 重新分配/重新排列部分能力值以使其更容易閱讀。 
  • 比賽風格 - 現在包含球員擁有的每個比賽風格的描述內容。

我們還新增了全新的熟悉角色分頁,其展示所選球員的所有角色+和角色++。

TMRoles

您也會在遊戲期間注意到剩餘的替補球員數量(以及總數)和剩餘的替換時機。

提醒您,雖然大多數比賽都允許進行 5 次替換(可能有所不同),但遊戲中只有 3 次替換球員的機會,其稱為替換時機。

IngameSubCount

球隊管理替補

取決於模式和競技形式的不同,玩家現在會有九 (9) 個可用的替補槽位,其目的是為比賽中期的戰術變更提供更多彈性。

增加的替補規模只可在特定模式與 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC 使用。

球隊管理任務

這個選單過去被稱為「角色」,但已改名為「任務」並重新設計。

隨著更新,我們新增了三個新的角球指令:目標球員、近門柱和後門柱。

  • 角球指令並非一律適用於所有模式。

這些任務讓您可以選擇球員在踢角球時填滿三個關鍵位置:

  • 近門柱:選擇在此的球員是防守角球的主要門柱看守者,並會在進攻角球時會向近門柱移動。
  • 後門柱:選擇在此的球員位於防守角球的遠側,並會在進攻角球時向後門柱移動。
  • 目標球員:該球員會在進攻角球時位於禁區中央。

CornerRoles_Menu

您可以參考以下的防守角球,Van Dijk 在附門柱,Konaté 則在後門柱。

CornerRoles_Game

智慧戰術

智慧戰術是設計來讓遊戲中的戰術判定更容易使用且更直覺,同時將戰術更完整地融入比賽體驗中。

我們建立了可根據比賽進行情況來提供戰術建議的新系統,讓您可以進行能改變比賽走勢的快速調整。智慧戰術旨在透過簡單的方向鍵按壓和顯示戰術變更的動畫視覺效果,來幫助玩家快速適應任何情況。 

此外,我們在遊戲中的許多不同時刻,例如開球、慶祝、犯規情境或射門重播時,新增了執行戰術變更的功能,這功能也是備受要求。

SmartTactics

我的戰術

可在《FC 25》的比賽期間按下左方向按鈕來叫出我的戰術選單。

該選單會向您顯示您的自訂戰術以及其名稱和陣型。 

若要選擇要變更為的戰術,按下對應的方向即可。您生效中/目前的戰術一律會位在清單頂端。

MyTactics_Small

請求變更後,您可能會看到「戰術變更進行中」的訊息,表示您的戰術尚未生效。該訊息會在您的戰術轉換完成後消失。請注意,球員無法轉至您所新選之戰術中的新位置和角色,這與現實世界中的戰術變更無法立即實行的情況相似。

InProgress

如果球出界或戰術在比賽未進行時變更,則變更會更快發生。

若要取消進行中的要求,請回到我的戰術選單並重新選擇您先前的戰術。

MyTactics_Large

戰術重點

按右方向按鈕會叫出戰術焦點選單。

此選單會顯示您球隊目前的戰術焦點,並有 3 個選項:預設、進攻和防守。

戰術焦點並不會完全變更您的戰術,而是會修改您目前的戰術,而您已選的陣型和角色不會變動。

以下元素受到戰術焦點變更的影響:

  • 焦點
  • 組織風格
  • 防守方式

TacticalFocus

在深入瞭解焦點會如何影響之前,讓我們先解釋一下組織和防守方式。

選取「進攻」作為您的戰術焦點,會將組織提高 1 級,並將您的防守方式推上 1 級。

  • 例 1:您擁有均衡的組織和均衡的防守方式。將您的戰術焦點選擇為進攻後,您的組織會變成反制,而您的防守方式會變更為高。
  • 例 2:您擁有短傳組織和高防守方式。將您的戰術焦點選擇為進攻後,您的組織會變成均衡,而您的防守方式會變更為積極。

選取「防守」作為您的戰術焦點,會將組織降低 1 級,並將您的防守方式降下 1 級。

  • 例 1:您擁有均衡的組織和均衡的防守方式。將您的戰術焦點選擇為防守後,您的組織會變成短傳,而您的防守方式會變更為置後。
  • 例 2:您擁有反制和積極的防守方式。將您的戰術焦點選擇為防守後,您的組織會變成均衡,而您的防守方式會變更為高。

對戰術焦點的所有變更都是暫時的,可透過選取戰術焦點選單的預設選項來加以還原。

要求變更後,您可能再度看到「焦點變更進行中」的訊息,直到您更新的焦點生效為止。

TacticalFocus2

請注意,戰術焦點並不會變更角色,而是會變更您每位球員之角色的焦點。

與其影響設定的方式相似,選取進攻會將您角色全部的焦點變為更具進攻性,而選取進攻會將您全部的焦點變為更具防守性。

以下為變更的簡要細目(若變更前後的焦點皆可用):

  • 進攻
    • 防守 -> 均衡
    • 均衡 -> 進攻
    • 防守 -> 組織
    • 防守 -> 遊走
    • 遊走 -> 進攻(用於 CM 組織核心)或進攻 -> 遊走(用於 RW/LW 內鋒)
    • 均衡 -> 遊走
    • 進攻 -> 全面
  • 防守
    • 均衡 -> 防守
    • 進攻 -> 均衡
    • 組織 -> 防守
    • 遊走 -> 防守
    • 進攻 -> 遊走(用於 CM 組織核心)
    • 遊走 -> 均衡
    • 全面 -> 進攻
    • 邊路 -> 均衡

若球員已處於防守性更強的焦點,在其受要求變更為防守戰術焦點時,其焦點不會受到任何影響。

簡要戰術

按方向按鈕的上,即可叫出簡要戰術選單。

有四個熱門選項可供您實作:

  • [上] 越位陷阱
  • [左] 球隊壓迫
  • [右] 集結定點球(新)
  • [下] 進入禁區

進入禁區、球隊壓迫與越位陷阱是從先前遊戲系列作中回歸的選項。然而,集結定點球是一個新的切換項目,並會增加踢自由球和角球時禁區內的球員數量。

QuickTactics

進入禁區只適用於控球期間,而球隊壓迫和越位陷阱只能在非控球時啟用。除了定點球本身以外,隨時都可以啟用集結定點球。

由於方向戰術選單經過改進,以下方向指令已被移除:

  • 進攻邊後衛
  • 擁抱邊線
  • 額外前鋒
  • 前鋒後退
  • 集中在足球前方

戰術建議

如先前所簡述,我們建立了一個即時戰術建議系統,其根據比賽的進行狀況來建議戰術上的變更。

該系統會考慮許多因素,包括比分、比賽重要性、目前時間、紅牌數,甚至是包括但不限於控球和 xG 值的比賽統計數據。 

該系統的提示會在有可用的新建議時提醒您且為您提供該建議的脈絡,並會在重要時刻顯現並提供特定建議。提示也可以在設定中停用。

TacticalSuggestions1

您可以按下戰術建議選單的方向按鈕來進入該選單。

您總是會有 2 項建議的戰術,如 Tiki-Taka 或反擊,然後是 1 項戰術焦點或是額外建議的戰術,以及替換選單的存取權。

TacticalSuggestions2

建議的戰術將完全改變您的戰術(包括陣型和角色),如果您在比賽期間沒有空置的自訂戰術,則該建議之戰術將會覆蓋您目前的戰術。

可能會出現以下建議:

  • 均衡 - 目標在於保持球隊陣型以保持防守強度,同時仍能組織進攻的條理分明的方法。
  • Tiki-Taka - 此方法要求整支球隊都能夠得心應手地控球,因為它使用短傳和不斷的輪轉來創造進攻空間。
  • 長傳 - 仰賴強力前鋒的力量與技術來利用後衛後方的空間並在長傳後的第二次觸球和反彈球上爭搶球權,讓球快速向前進的直接方法。
  • 反擊 - 讓球隊先後退並防守區域,然後在奪回控球時迅速突破的方法。
  • 翼鋒戰術 - 利用整個球場的寬度,來將攻勢換邊至邊線位置,並在側邊製造空間人數優勢以創造橫傳機會的方法。
  • 全隊防守 - 透過紀律嚴明且組織完善的防守來組成緊湊防線以防止對手進攻。
  • 壓迫 - 您的球隊會嘗試快速取回球權並趨向對手球門,利用快速迫使對手失球來創造進球得分機會。

若要取消戰術變更,請在戰術建議選單中再次選擇該建議。

替換選單

您可以在戰術建議選單中按下方向按鈕以進入新的替換選單。

此全新選單將顯示您建議替換球員、自訂替換球員或兩者混合,同時最多可顯示四個項目。

SubsMenu

只需按下方向按鈕即可要求替換球員。您可以按下想要的次數,並可以再次按下同一方向加以取消。

您可在進入選單前看到替補球員的數量以及剩餘的替換時機。請注意,替補球員數量或替換時機耗盡後,便無法再存取該選單。

SubsRemaining

轉播/呈現

我們希望透過引人入勝的視覺效果和比賽評述來強化《FC 25》的戰術,使其成為比賽中結合性更佳的元素。

EA SPORTS FC Pitch Notes - FC IQ Broadcast

因此,我們建立了黑板 (Chalkboard) 系統,該系統會在要求進行任何戰術變更後出現在雷達的位置上。您可能會看到三種不同的黑板:

  • 我的戰術黑板 - 變更為自訂戰術後,黑板會顯示陣型並醒目顯示具有角色+/++的一些球員。
  • 戰術焦點黑板 - 各焦點要求都有不同的黑板,其顯示要求之焦點所要達成的目的。
  • 戰術建議黑板 - 接受建議的戰術後,該黑板會顯示陣型並醒目顯示新戰術的限定位置。

Chalkboard

為了配合黑板的醒目顯示項目,我們也使用了 AR 元素來醒目顯示球場上的關鍵球員。您可以在設定中停用這兩者。

BroadcastAR

球評也會強調並分析重要的戰術變更。球評會在比賽進行期間談論並識別出所進行的戰術修改。

Eval Engine

為了更能夠展示出您球隊中球員所擔任的位置,以及球員彼此接觸互動的方式,我們在比賽期間的統計數據視窗新增了傳球地圖。

傳球地圖會顯示參與比賽的每個球員,包括替補球員。球員做出與您球隊其他人相關的傳球數量,決定了該球員的圓圈的大小,圓圈越大代表傳球數越多。

evalEngine

我們很期待能看到 FC IQ 將會如何改變您進行比賽和在比賽做出戰術變更的方式。FC IQ 代表著我們在提供盡可能真實有趣的足球體驗上向前邁出了一大步,我們也等不及要聽到您對此的意見回饋了。感謝您抽空查看本深入探索,我們《EA SPORTS FC》於 9 月 27 日推出時在球場上再見。 

  • EA SPORTS FC 團隊敬啟

*HyperMotionV 技術僅在 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 版本上提供。

《EA SPORTS FC™ 25》現可在 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4、Xbox One、PC 及 Nintendo Switch 上預購。

關注我們的官方 TwitterInstagramYouTube、開發團隊的 Twitter 頻道 @EASFCDIRECTEA SPORTS FC Tracker,並參與官方 EA SPORTS FC 論壇,即可獲得所有有關《EA SPORTS FC™》的最新消息。