《FIFA 23》遊戲深入探索
2022年7月
球場手記
《FIFA 23》深入探索
大家好,我是《FIFA》遊戲製作人Thomas Calefi,我已經迫不及待想要和我的同事Keegan Sabatino、Rory Hilson、Danillo Abreu和Goran Popovic一同深入探索我們即將為《FIFA 23》帶來的一系列遊戲更新。
和去年一樣,只要討論的話題或功能僅限於新一代主機、PC和Stadia,您就會看到ᴺᴳ或[NG]標誌/標簽(即,ᴺᴳ或[NG] =僅限PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC和Stadia)。
談到PC,我們很高興告訴大家:PC版本的《FIFA 23》遊戲內容將與PlayStation 5、Xbox Series X|S及Stadia版本相同。我們將在未來的球場手記中分享關於PC版本《FIFA 23》的更多詳情。
注意,在本文中,我們將會提及對於某些遊戲元素的具體控制,例如花式技巧。在整篇文章中列出的控制均考慮到預設設定,並分別提及PlayStation和Xbox控制器。
目錄
- HyperMotion2遊戲科技[NG]
- 進階11v11比賽擷取[NG]
- 機器學習(「ML」) [NG]
- 女子足球更新
- 技術性盤球[NG]
- ML-牽制-[NG]
- 加速[NG]
- 勁射
- 重新設計的定位球
- 進攻
- 沉着控球射門[NG]
- 傳球
- 花式技巧
- 防守
- 守門員
- 切換球員
- 穿過球場
- 更多更新
讓我們開始深入探索HyperMotion2,瞭解新一代主機和PC如何讓我們得以創造新的足球體驗。
HyperMotion2遊戲科技[NG]
我們希望透過HyperMotion2,讓《FIFA 23》在新一代科技方面更進一步。溫馨提示,HyperMotion是PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC和Stadia版本的《FIFA 23》的基礎。此技術由兩個主要部分組成:進階11v11比賽擷取和機器學習。
HyperMotion 2由這兩個更新的系統驅動,為《FIFA 23》提供了超過6,000個真實足球動作,均直接從現實世界的球場上轉移到遊戲中。
進階11v11比賽擷取[NG]
與首次採用HyperMotion時相比,對於《FIFA 23》,我們可以擷取兩倍於真實世界的動作。我們使用Xsens套裝,擷取了職業球隊進行的兩場完整的激烈足球比賽中的數百萬個動作畫面,包括一場女子比賽的完整動作擷取 。除了五項高級技能訓練之外,這些擷取到的新動作可以幫助我們為虛擬球場帶來更多真實足球元素。
此科技驅動了遊戲的各個方面,例如全隊真實動作、女子足球、技術性盤球、加速、沉着控球射門、守門員動態與頭槌比賽等。
順便介紹一下,我們還為此《FIFA 23》遊戲深度探索的許多部分添加了簡短的摘要短片,包括Kantcho Doskov、Sam Kovalev、Shauna Games和Shelden Rogers。如果您沒有時間一次讀完整篇文章,摘要影片會概述 《FIFA 23》的全新內容,以及我們的新系統和運行機制的片段。 請注意,這些短片是在《FIFA 23》開發期間錄製的,而隨著我們完成《FIFA 23》的開發,短片內的資訊可能會隨著時間推移而發生改變或更新。
全隊真實動作[NG]
《FIFA 23》推出了全新動作,以提升遊戲玩法的多樣性和沉浸感,包括從全新射門到傳球,乃至守門員撲救的各種動作。透過進階比賽擷取技術,我們能夠獲得更多比賽層面的激烈動作,而這一切的目的都是為了讓球員感覺更貼近遊戲。
機器學習(「ML」) [NG]
HyperMotion2的進階11v11比賽擷取使我們的機器學習 (ML) 算法可以學習比以往更多的數據框架,以創造新功能。我們能夠利用ML來提升神經網路的性能和準確度,可實時生成各種各樣的動作,為 《FIFA 23》和未來的EA SPORTS FC遊戲提供了更加牢固的架構。
在《FIFA 23》中,這帶動了若干由機器學習驅動的功能的演變和發展,包括ML-牽制和技術性盤球,我們將在下文中詳細介紹。
《FIFA 23》全新內容
在我們製作《FIFA 23》時,我們牢記於心的主要設計理念來自我們自己的調查和實驗,以及社群反饋。對於《FIFA 23》,我們的目標是透過建立在虛擬球場前所未見的機制來令足球多樣性達到新水平,並透過更新現有系統,帶來新鮮的體驗。
女子足球更新
《FIFA 23》中的女子比賽有了許多新進展,而遊戲玩法則是使女子比賽面世的一個重要部分。我們的目標是讓女子比賽感覺更加真實和獨特,因此,出於此目的,我們進行了專門的HyperMotion2射門擷取。借助兩支職業女子球隊,此擷取使我們製作出了女性球員獨有的特殊動作,全都以真實動作為基礎。
以下是我們將為《FIFA 23》中的女子足球添加的遊戲元素:
● 新動作 - 基於身高差異,創建了三套獨特的動作原型,共有數百個不同的動作。
● 全新球星招牌奔跑風格- 根據真實球員,包括Sam Kerr等,製作出了多種全新的動作畫面。
● 女性球員獨有的動作 - 增加了數百個女性獨有的新動作,包括射門、開球、靜止閒散、慶祝動作、牽制、傳球、控球、盤球等。
技術性盤球 [NG]
在《FIFA 23》中,我們引入了技術性盤球,這是一個全新的盤球系統,結合了實時觸球系統,以更智能地計算球員的球路。
透過數百個由進階比賽擷取捕獲的全新動作以及每次觸球時啟用的ML-Flow(機器學習),我們的技術性盤球目標是改善控球時的動作感,並使玩家感覺轉身和盤球的反應更靈敏。
技術性盤球是使用左搖桿的全新預設盤球風格,任何球員均可進行技術性盤球,不過盤球的質量仍然高度依賴球員的盤球能力值。下面列出了哪些能力值對技術性盤球的各個方面影響最大,能力值越高,影響就越積極。
● 盤球和控球 - 盤球觸球的精準度。
● 盤球、敏捷度和反應能力 - 完成動作的速度。
● 盤球和控球 - 足球距離盤球員有多近或多遠。
● 盤球和反應能力 - 帶球球員在盤球時保持的速度有多大。
● 盤球、敏捷度、平衡和反應能力 - 帶球球員在不同盤球動作之間轉換的速度。
請注意,這些能力值也用於其它機制和動作。
需要牢記一點,只有僅使用左操作桿時,技術性盤球才有效。盤球修改或其他盤球系統(例如敏捷盤球、橫移盤球、護衛盤球、緩慢盤球等)是不使用技術性盤球的獨立系統。
ML-牽制[NG]
在牽制(PlayStation控制器上的L2 || Xbox控制器上的LT)或衝刺牽制(L2+R2 || LT+RT)正被使用時,ML-牽制的目標是加強感覺控制,並在趕上前鋒時提高反應性。
我們設計了ML-牽制,並考慮了兩個重要目標:
- 將機器學習算法的使用擴展到完全由玩家控制的功能。
- 提供對技術性盤球的反擊,讓球員在防守時有更多選擇和更大的控制感。
透過從現實世界的情況中學習,我們的機器學習技術可以實時更新牽制系統和編寫動作,提升牽制的流暢性和穩定性,同時優化球員的行為和定位能力。牽制和衝刺牽制均有各自的神經網路,可以創造和展示更加多樣化和更自然的動作。
下文概述了在《FIFA 23》中,ML-牽制是如何影響牽制的:
- 牽制球員能夠以各種角度轉身,以優化其防守範圍。
- 現在,從高衝刺速度到牽制的減速變慢了,這使得玩家更難過度依賴於不真實的快速封阻和快速轉身。
- 防守意識能力值影響牽制的以下方面:
- 衝刺牽制時的最大速度。
- 衝刺速度能力值不會影響牽制速度。
- 牽制和衝刺牽制之間的過渡速度。
- 退出牽制進入衝刺時,維持多大的速度和加速度。
- 牽制過程中的加速,以及加速能力值。
- 防守意識能力值越高,球員執行上述牽制動作的速度就越快。
- 衝刺牽制時的最大速度。
- 在禁區內牽制的球員現在可以把雙手放在背後。
我們還透過女子比賽擷取中的動作,訓練ML-牽制網路,讓女子球員的牽制更加真實,更加獨特。
加速[NG]
加速是我們的球員移動系統的擴展,將球員分成了獨特的原型。這能讓我們在球員加速中展現個性,其目標是提升《FIFA 23》中不同球員類型的可行性。
此功能的靈感源自球員之間的現實差異,在現實中,即使是速度類似的球員在球場上的移動也會非常不同。大多數球員將會符合我們稱之為「受控」的預設加速類型,但是,我們還有兩種新類型,稱之為「爆發」和「長時」。
加速類型:
- 「受控」 -《FIFA 23》中的大多數球員都屬於「受控」類型,因為他們會按照受控的方式均勻加速。
- 「爆發」- 這些是更低矮、更靈活的球員,他們能夠快速覆蓋較短距離,並超越對手,即使這意味著他們在初始加速爆發後會減慢速度。
- 這些球員起步更快,但是,他們的加速度會變慢。
- 「長時」- 更高、更強,這些球員需要多一點時間來加速,但是,只要有足夠的距離,他們就能夠趕上甚至超越任何人。
- 這些球員的起步較慢,但是會在較長的距離內大放異彩。
簡而言之,爆發球員在短距離和一對一情況下表現可能更好,相反,長時球員在長距離情況下表現更好,例如,在直線傳球之後的反擊。
加速會根據球員的身高、敏捷度和力量能力值的組合自動分配。因此,加速和衝刺速度依然是決定球員整體速度的主要因素。
以下是分配加速類型的原理:
- 爆發:
- 敏捷度>= 65
- (敏捷度 - 力量)>= 15
- 加速>= 74
- 身高<=180厘米(~ 5’11”)
- 示例球員:Vinícius Jr.
- 長時
- 力量>= 65
- (力量 - 敏捷度)>= 14
- 加速>= 55
- 高度>= 174厘米(~ 5’9”)
- 示例球員:Virgil Van Dijk
- 受控 - 任何不符合上面兩項要求的球員。
- 示例球員:Son Heung-min
您可以在比賽時於球隊管理畫面中找到球員的加速類型。
加速類型是在開賽之前計算的,因此,需要注意,它會受到賽前可能發生的能力值變更的影響(默契、士氣等),但是,它不會受到比賽開始後發生的能力值變更的影響(失去體力、天賦等)。
勁射
勁射是一種基於技巧的全新射門類型,在消耗時間以及更高輸入精度的前提下,為射門增加額外的力道和準確度。
以下是執行勁射的操作:
- 在PlayStation控制器上按L1+R1+O||在Xbox控制器上按LB+RB+B
要成功進行勁射,玩家需要考慮以下幾點:
- 帶球球員周圍通常需要充足的空間,因為每次勁射都需要大幅度的身體動作。
- 目標通常需要更加精準,因為勁射動作不同於預設的輔助射門,其成功高度依賴於球員的瞄準。
我們增加勁射的目的是為射門引入一層額外的技巧,從而為那些能夠設法找出自身空間並精確瞄準的球員提供相應獎勵。
以下能力值對勁射的影響最大:
- 射門力道、終結能力(如在禁區內射門)或遠射(如在禁區內射門)和沉着。
- 這些能力值不僅會影響勁射的準確度,而且會影響球員所需的速度和瞄準精度。
- 上述能力值越高,球員勁射的能力就越出色。
第一時間或凌空勁射與全新沉着控球射門系統相互作用,使球員可以先控制足球,然後立即執行勁射動作。我們會在本文中進一步詳細介紹沉着控球射門。
重新設計的定位球
今年,我們決定為所有技巧水平的玩家提供更有價值且更直觀的定位球。透過新系統,我們致力於使球員可以更加精準地控制足球飛向目標的方式。
自由球和角球
自由球和角球現在以更加直觀的方式分享其功能,您可以選擇球員踢球的位置。我們希望使自由球和角球的感覺和動作與現實世界更為相似。
使用左操作桿,您可以平移鏡頭,改變踢球方向。使用右操作桿,您可以控制球後方的準星,這個準星使您可以決定球的弧度、高度和您需要的踢球風格。有一條小的軌跡線,可預覽在前幾米內足球如何飛行。
以下球員能力值用於全新的自由球和角球系統:
- 弧度 - 決定可能的最大足球軌跡曲線。
- 曲線能力值較高的球員,其可以套用在足球上的側面旋轉和向上旋轉/向後旋轉的數量上限較高。
- 射門力道 - 決定足球的飛行速度。
- 傳中 - 決定角球和自由球高吊傳球的最大高度,在不影響速度的情況下加強對它們的控制。
- 傳中能力值較高的球員可以執行力道更大的高吊傳球,且對準確度的影響較小。
- 自由球準確度 - 決定任何自由球射門的最大高度,在不影響速度的情況下加強對它們的控制。
- 自由球準確度能力值較高的球員可以執行力道更大的射門,且對準確度的影響較小。
躺在人牆後
由於在《FIFA 23》中,嘗試在人牆下射門是一個更加可行的選項,因此,我們將為球員提供一個新工具來防禦這類自由球。防守時,現在球員可以躺在人牆後面。
- 與給人牆添加一名球員類似,玩家可以使用左操作桿安排球員接近人牆後方。請注意,一次只能有一名球員躺下。
- 如需移除球員,玩家可以在控制躺下的球員時,將左操作桿推離人牆。
十二碼罰球
除了自由球和角球,我們還在《FIFA 23》中更新了十二碼罰球。透過高度重視球員的沉着,我們希望讓十二碼罰球與以前相比,能夠帶來更大回報。
現在,當您走到某個地點時,您將會看到一個基於球員沉着能力值的不斷縮小的沉着圓環。理想情況下,您需要在圓環最小的時候,就在它剛剛接觸足球邊界時,把握時機射門,才能以較高的精確度和力道進行十二碼罰球。
使用左操作桿瞄準射門,不要擔心因為您沒有看到準星而越過球網。我們把您的目標設定在球網內,距離門柱約3英尺,您的目標已經固定,因此,無需保持在您希望的位置,因為目標不會重定位。我們這樣做的目的是使您可以更加專注於踢球的時機和力道。
進行十二碼罰球時需要考慮的主要因素包括:
- 沉着圓環
- 沉着能力值 - 沉着對圓環縮小的速度和完美時間窗口的大小有巨大影響。
- 沉着圓環時機對於確保射中目標和保持準確度而言十分重要。
- 射門精準度
- 十二碼罰球能力值 - 影響射門定位的質量。
- 射門力道能力值 - 影響力道,以及射門可以到達球門兩側多遠。
- 小心,射門力道過大可能意味著完全失球。
- 您不能直接瞄準門柱邊緣,因此,請使用上面的點來幫助您將射門調整到守門員難以到達的位置。
- 我們從十二碼罰球中刪除了適時射門,這樣,在鎖定射門後就無需再按一次按鈕了。
更多足球
根據為虛擬球場提供更多足球多樣性的目標,我們擴展了遊戲現有的許多方面。讓我們深入探索核心遊戲改進和全新機制。
進攻
射門
在《FIFA 23》中,射門是我們重點關注的一個方面。除了勁射之外,還包括下面一些重大更新:
- 經過修改的半輔助射門
- 瞄準更近的和球門內的目標時,準確度大幅提升,而瞄準遠處的目標會導致完全錯過球網
- 準確度視乎您瞄準的情況而定,最高可能會達到相同位置的輔助射門準確度的兩倍。
- 我們進行本次改進的目標是使技巧高超的球員能夠成功遊玩半輔助射門,並增大對射門的控制。
- 瞄準更近的和球門內的目標時,準確度大幅提升,而瞄準遠處的目標會導致完全錯過球網
- 低射門 - 這些射門只會在球員要求進行較低力道射門時出現。
- 需要最高40%的蓄力槽以進行低射門。
- 可搭配常規射門、精準射門和勁射。
- 低正腳背射門的以往指令不再可用,因為該指令現在用於要求勁射。
- 按需外腳背射門
- 現在可以使用L2 || LT按鈕請求進行外腳背射門。
- 與花式射門共用,新增的外腳背射門增加了出現特殊動作的可能性,尤其是在需要較大力道時。
- 對於具有外腳背特性的球員,外腳背射門的優先度會增加。
- 現在可以使用L2 || LT按鈕請求進行外腳背射門。
- 射門變化 - 《FIFA 23》中更常出現下墜射門、向下射門、側腳射門、滑動射門和彈跳射門。
- 更新了魚躍頭槌 - 新增了魚躍頭槌動作,它們可以在更合適的情況下更頻繁地出現。
- 動作更新
- 增加了新的凌空抽射,含數十個新動作,包括全新雜技射門。
- 增加了慢跑時的較大力道外腳背射門和正腳背射門。
沉着控球射門[NG]
沉着控球射門由HyperMotion 2驅動,可以使球員在某些需要首先控球的情況下,更加順利地過渡。沉着控球射門的目標是使第一時間勁射綻放光芒,以及其它第一時間射門和對在空中飛行的足球進行的任何射門。
我們的進階比賽擷取促成了創建沉着控球系統的全新動作,這一系統完善了之前在《FIFA 22》中推出的沉着控球。
傳球
對於《FIFA 23》中的傳球,我們希望為球員提供更多選項和傳球類型。以下是最重大的變更:
- 競技傳球
- 改進半輔助直線傳球:
- 在某些情況下(主要是球員的瞄準太準確或不夠準確的情況)減少了輔助,為球員提供更多控制,使他們可以找到新的可能性。
- 半輔助高吊直線傳球:
- 與輔助高吊直線傳球相比,這個新設定會更多地考慮球員的瞄準。
- 當可用時,高吊直線傳球也可以設定為手動或輔助。
- 半輔助高吊傳球
- 與輔助高吊傳球相比,這個新設定會更多地考慮球員的瞄準。
- 接球員鎖定設定:加大力道
- 這是一個新設定,當鬆開傳球按鈕時,或當蓄力槽達到滿格時(以先到者為準),該設定將會選出接球員。
- 擴大傳中區域 - 擴大了常規傳中區域,以在禁區上方進行傳中。
- 此靈感源自Son Heung-min等世界級球員,他們會在此區域向隊友進行危險的傳中。
- 改進半輔助直線傳球:
- 按需外腳背傳球
- 現在可以使用 L2 || LT 按鈕請求進行外腳背傳球。
- 與花式傳球共用,新增的外腳背傳球增加了出現特殊動作的可能性,尤其是在需要較大力道時。
- 對於具有外腳背特性的球員,外腳背傳球的準確度會增加。
- 現在可以使用 L2 || LT 按鈕請求進行外腳背傳球。
- 守門員帶腳傳球 - 即使短傳/長傳能力值較低,守門員也可以更加穩定地進行傳球。
- 全新動作 - 為凌空抽射傳球、新背後和臀部花式傳球(您沒看錯)、大力道外腳背傳球、外腳背高吊球、敏捷/擴展傳球和開賽增加了數百個新動作。
花式技巧
我們為《FIFA 23》增加了四個新的花式技巧和三個新的假射門,包括一個新的爆炸性假射門, Mbappé等擁有至少4星花式技巧的球員可以使用。我們還把左腳花式技巧引入了遊戲。
注意:以下縮寫將用於控制:LS = 左操作桿,RS = 右操作桿。
全新花式技巧
- 頓步 (3星):
- 按住L2 || LT + 向左輕彈RS,向右輕彈RS,或
- 按住L2 || LT + 向右輕彈RS,向左輕彈RS
- L2 + R2 || LT + RT可以取消
- 後跟控球 (4星):按住L1 || LB + 向前輕彈RS,向後輕彈RS
- 左操作桿輸入決定花式技巧的方向(左或右)
- 後跟假傳球 (5顆星):
- 按住L2 || LT + 向左輕彈RS,向右輕彈RS或
- 按住L2 || LT + 向右輕彈RS,向左輕彈RS
- 僅可站立進行。
- 第一時間假轉身 (1星):按住L1 + R1 + 向後輕彈LS || LB + RB + 向後輕彈LS
- 此花式技巧只能作為第一腳觸球執行。
全新假射門
- 爆炸性假射門 (4星):跑動時假射門 + 輕彈LS
- 加速和衝刺速度能力值必須大於85。
- 無法請求在在所有方向上進行此花式技巧。
- 慢跑打開假射門(1星):L1 || LB + 假射門 + 向右或向左輕彈LS
- 此花式技巧可將球員向左送或向右送,具體取決於LS輸入。
- 站立打開假射門 (1星):L1 || LB + 假射門 + 輕彈LS
- 相對於持球者所面對的方向,無法請求在向後的方向上進行此花式技巧。
花式技巧輸入變更
- 超級挑球 (1星):在任何方向上按住RS,或在任何方向上輕按並按住R3 || RS + LS
- 您可以按住RS/R3以進行較遠的挑球,挑球距離取決於按住右操作桿的時間。
- 技巧人球分過(4星):按住L2 || LT + 向前輕彈RS,向後輕彈RS
- 假裝第一腳觸球:向前按住L1 + R1 + LS||向前按住LB + RB + LS
- 此花式技巧只能作為第一腳觸球執行。
左腳花式技巧
以下花式技巧有左腳變體,左腳球員現在將可以使用慣用腳進行以下技巧:
- 牛尾巴、逆時針方向牛尾巴和三連牛尾巴
- 向後控球(慢跑/衝刺)
- 後跟挑球與進階後跟挑球
- 迷蹤步
- 挑球過人(僅慢跑)、挑球過頂、輕彈挑球以及挑球給自己
- 跑動假動作帶球
進攻走位
以下是我們對《FIFA 23》作出的最重大的進攻走位更新,旨在提升進攻的多樣性:
- 夾攻隊友支援
- 呼叫超過1名附近隊友以支援足球。
- 輕觸R1/RB兩次即可請求此支援。
- 呼叫超過1名附近隊友以支援足球。
- 墮後主控球員指令
- 我們為中場球員增加了一個新的球員指令,以持續要求控球並接近控球球員。
- 只能套用在CDM上。
- 更好的越位意識 [NG]
- 球員越位的可能性變小,且會更頻繁地保持跑動。
- 球員在快速反擊時會嘗試保持在帶球球員的後面。
- 更多分開奔跑[NG]
- 如果具有85以上的走位能力值,則標記緊密的球員可以透過改變他們的奔跑方向來為後衛創造空間。
- 盯住後衛[NG]
- 擁有柱躉式中鋒球員指令的球員,或身體強壯的球員(85以上的力量能力值),如果處於禁區內,現在將會嘗試回到後衛位置。
- 您可以利用這一行為,在接到球後更有效地從後衛位置翻滾離開,或是直接傳球給隊友。
- 更新戰術A.I.[NG] - 此更新可防止球員靜止太久,使球員移動和比賽流程更加多樣化。
- 在對手的禁區內和在組織攻勢時,為帶球球員提供更多進攻支援。
控球
控球是遊戲中至關重要的一部分,因此,今年我們會增加新的機制,並對控球作出改進,以保持遊玩的流暢度。
- 踏入 - 更強的控球球員現在可以踏入後衛的路線,並在接觸較弱的球員時造成更大的移位。
- 按住並鬆開 L2 || LT 可請求踏入。
- 具體情境「讓球滾動」 - 這會在合適的情況下發生,僅當地滾球期間您的左操作桿大致指向180度,在緊急度較低的情況下,並且球員沒有靠近邊線。
- 護球反擊 - 在護球時,將左操作桿向後拉(朝著對手)將使您的球員嘗試用身體推他們身後的球員。
- 穩定的滑鏟陷阱 - 透過數十個新動作改進系統,主要用於防止球出界。
- 新增數百個新動作,包括護球陷阱和滑鏟陷阱。
- 還新增了數十個多次觸球和沉着控球動作[NG]
防守
守門員動態與頭槌比賽[NG]
在《FIFA 23》中,我們強化了動態空中比賽,以進一步增加守門員與頭槌球員之間的互動。 我們推出了數十項新互動,使守門員可以更加自信地跳起來接住傳球,讓球員可以更加安心,相信守門員可以保住球。這些動作可能會在與對手或隊友互動時出現。
守門員
讓我們來介紹一下今年守門員的更多更新:
- 守門員視線 - 如果守門員的視線被球員擋住,那麼他們的反應可能會變慢。
- 這項改動的目的是使視線受阻的情況可以更加真實的呈現,可能會給守門員帶來新的挑戰。
- 反應和反應能力能力值會影響有多少視線會影響到守門員的撲救能力。
- 守門員投擲 - 提高了投擲速度、提升了準確度並增加了更有效的軌跡。
- 守門員正腳背翻滾 - R1 + X || RB + A
- 守門員可以進行正腳背翻滾,類似於現有的助跑投擲。
- 改進的成為守門員模式,對守門員進行了全部的最新改進。
- 增加了來自進階比賽擷取的多個全新撲救動作[NG],例如反應撲救和跪地撲救。
- 增加了提升個性的新手勢,例如調整手套、給隊友指令、新的撲救後動作、新的失球反應、近乎射失反應等等。
防守走位
隨著AI行為的改進,我們對防守走位進行了一些影響較大的改動,並為您的工具箱增添了一個新機制:
- 部分球隊壓迫(PTP)
- 輕觸兩次並按住R1 || RB
- 部分球隊壓迫會讓您的兩名球員盯緊對手的傳球選項。
- 雖然PTP可以帶來豐厚獎勵,但是如果您使用時不小心,它也有可能會令您的球員偏離位置。
- 隊友繼續盯人,直至鬆開R1 || RB,球員切換,或者他們的隊友包抄體力耗盡。
- 戰術變更 - 深度戰術
- 我們在兩個極端的戰術深度上都設定了更大的差別。
- 較大深度的球隊將會把防線保持在較高位置,並且在對手後退時能更加迅速地推上球場。
- 較小深度的球隊將會坐得較低,並且不會推上去。
- 我們在兩個極端的戰術深度上都設定了更大的差別。
- 防守意識速度[NG]
- 防守意識能力值會影響後衛後衛回到原位的速度(如果他們位於打算覆蓋的區域以外)。
- 一般情況下,評分較高的後衛更容易恢復並封住空間。
防守動作
為了讓球員有更多機會來展現他們的防守實力,並鼓勵在防守時進行更多手動互動,我們將為防守工具箱增加更多元素。
擋球
反應擋球是一種更自然的全新擋球系統,當後衛沒有足夠的時間進行受控擋球時,系統會被觸發。基於最近的物理改進,這些擋球將更有可能導致偏移。
以下是我們對玩家和AI控制的球員進行的自動和手動擋球改進。
- 現在,擋球有三種不同的基本範圍。
- 玩家控制的球員手動擋球: ~ 1.8米(6英尺)。
- 使用B || O,請求手動擋球。
- 玩家控制的球員自動擋球: ~ 1.4米(4.5英尺)。
- A.I.控制的球員擋球: ~ 1米(3英尺)。
- 玩家控制的球員手動擋球: ~ 1.8米(6英尺)。
- 對於劇烈的方向變化,所有擋球的縮放範圍均會縮小。
- 移動球員將可以達到前面的完整擋球距離,但是,反方向的擋球距離會大幅減小。
- 球員的移動速度和方向決定了在相反方向擋球範圍減小的程度
攔截
我們希望今年可以為您提供更多方式來防守迎面而來的進攻球員,並讓作出正確決定的防守玩法感覺更有價值。
強硬滑剷是一個全新的滑剷類型,目的是用於更加緊急的情況。在這種情況下,您需要奪取進攻球員的球權,但是不一定要盡力使球保持在界內。
- 按下R1 + 方形 || RB + X,即可進行強硬滑剷。
- 滑剷、防守意識和積極性能力值會影響強硬滑剷結果的成功程度。
新的後腳跟攔截提升了高評分後衛的後期攔截請求的潛在成功率。
- 要啟動這些攔截,後衛需要具備較高的防守意識和攔截能力值。
以下是對攔截作出的一些額外改動:
- 攔截結果是為了獎勵準確預測假動作和其它動作的方向的球員。
- 現在,滑剷是實時觸球系統的一個部分,反應性更強,攔截結果也有所改善。
- 搶球時,有時攔截會嘗試將後衛的身體放置在進攻球員的前面。
- 失去球權的球員將不會嘗試在失球後進行未請求的攔截。
更多防守改動
為了進一步增加玩家可使用的防守選項的數量,我們對遊戲的現有方面做出了一些更新。
- 引導足球
- 您可以用球員的身體來引導足球離開球場。這會要求您的球員進行護球動作,以防止對手拿到球,並將嘗試確保在您的對手最後觸球時,您的球隊贏得定位球。
- 引導球時,按住L2 || LT即可,無需左操作桿輸入。
- 如果足球最後被您的對手接觸,正離開球場,而您是距離球最近的球員,則會啟動。
- 在適當的情況下,球引導也會根據情況而發生。
- 解圍改進
- 解圍現在使用以下能力值:
- 防守意識及長傳或頭槌準確度,取決於腳或頭解圍。
- 這些能力值決定解圍的效果和質量。
- 倒掛金鈎解圍 - 這些解圍可透過 L2 + O || LT + B 按需進行。
- 增加新動作,讓您擁有更多解圍人牆的選擇:
- 雜技式解圍、敏捷凌空抽射解圍、擴大凌空抽射解圍和凌空抽射。
- 解圍現在使用以下能力值:
切換球員
球員切換方面,我們繼續年復一年地聽取玩家反饋,在《FIFA 23》中,我們增加了全新設定,以使球員可以增大對球員切換的控制。
- 自適應右操作桿切換
- 這是右操作桿的新設定。
- 使右操作桿保持在某個方向上將可以切換到更遠的球員。
- 可視指示器會根據您的輸入進行擴展,以顯示您在球場上瞄準的位置。
- 輕彈右操作桿可讓您切換到該方向上最近的球員,就像經典切換一樣。
- 我們使用這個全新切換系統的目的是簡化切換到較遠處球員的操作,無需輕彈右操作桿多次即可完成。
- 右操作桿切換參考 - 此設定決定了什麼人或什麼物會被用作右操作桿切換的參考點。
- 可以是足球相關或球員相關。
- 切換圖示現在可以和任何一種參考一起使用。
- 切換下一個球員標記的改進
- 遊玩Co-Op時,現在可以看到切換下一個球員標記。
- 切換下一個球員標記已經與隊友包抄標記分離。
- 即使正在請求隊友包抄,切換下一個球員標記也將會移動到一個更加合適的球員。
穿過球場
競技設定/競技模式總開關
友情提示,競技設定在某些模式下是強制性的,但是,在《FIFA》的每種模式下,只要願意,所有玩家均可使用。
以下是自動啟用競技設定並透過競技模式總開關鎖定它們的模式清單:
- FUT Rivals、FUT Champions及Ultimate Draft(線上)
- 線上賽季和Co Op賽季
- 職業球會
- 在FUT友誼賽和線上友誼賽中,競技模式總開關預設為啟用,但是,這並非強制性的。
以下是對競技設定所作的更新:
- 新增高吊直線傳球設定。
- 半輔助是競技比賽的預設。
- 允許球員在半輔助和手動之間切換。
- 新增防守設定。
- 鎖定為戰術防守。
規則
以下是今年規則的一些最重大變更:
- 5個後備球員名額規則
- 隨著更多聯賽和協會重新推出5個後備球員名額的規則,《FIFA 23》也將允許玩家為每場比賽安排最多五名後備球員,線上賽季和賽季Co-Op比賽除外。
- 新的越位優勢標記
- 畫面角落將會顯示一個圖示,表明在適當時調用了一個越位優勢。
- 後衛可透過 L2 + R2 || LT + RT請求越位調用,消除他們的優勢。
- 取消越位
- 越位跑向足球的進攻球員可以透過超級取消(L2 + R2 || LT + RT)取消他們的跑動以離開球場,不會調用越位,讓比賽繼續推進,並可能會為後衛觸發越位優勢。
- 裁判嚴格程度設定
- 這是一個針對離線模式的新設定,允許球員定義比賽過程中裁判的嚴格程度。
- 選項包括非常寬容、寬容、預設、嚴格或非常嚴格。
- 線上比賽採用預設的裁判嚴格程度。
球員移動
- 提高了球員的最大速度
- 進一步提高了所有球員的最大速度,以密切反映更加真實的比賽流程,同時旨在要求球員使用更大空間來達到他們的最大速度。
- 全新虛擬球員奔跑風格
- 增加了5個新的虛擬球員風格——挪威人、猛衝者、隊長和明日之星。
- 可以在職業生涯模式、職業球會和VOLTA中套用在虛擬球員上。
- 全新明星招牌奔跑風格
- 為以下所有明星球員增加了新的招牌奔跑風格:
- Kylian Mbappé、Sam Kerr、Christian Pulišić、Vinícius Jr.、Alphonso Davies、Pedri等。
- 現在,超過130名球員採用虛擬球員風格(而不是他們常規的奔跑風格),以更加貼近他們的真實動作。
更多定位球
除了重新設計自由球和角球之外,在《FIFA 23》中,我們還將為其他定位球推出更多改進。
界外球
- 鎖定一名球員的普通界外球(X || A) 現在將總會朝著鎖定的目標前進。
- 手動界外球(△ || Y)一直是手動的,即使球員被鎖定了。
- 具有「擲遠球特性」的球員現在將被選中執行界外球。
龍門球和其它定位球改進
- 現在,您可以在分配的時間內無限次移動您的外場球員,以踢龍門球。使用L1 || LB進行前場移動,以及R1 || RB來靠近。
- 在下一個龍門球時,上一個龍門球守門員位置會保持不變,以改進後續的定位球流程。
- 傳球方向/龍門球目標、自由球和遠程自由球現在可以改變,直至觸球為止。
- 這適用於滾地傳球和高吊傳球。
物理
透過進一步改進遊戲的物理機制,我們得以創建了一些新的球場互動,可以更加真實地反映現實世界的足球。
- 進階衝擊物理機制[NG]
- 後衛的封阻現在會造成擦邊球偏移。
- 球員的雙腿和雙腳可能會被球撞開,只要其衝擊具有足夠的速度和力道。
- 在偏移和撲救之後,守門員的胳膊、手和手指將會被球推擠。
- 這不會影響撲救的結果,只是視覺上的變化。
- 球網互動物理機制
- 球網現在會對球員奔跑、滑鏟和倒在球網上的動作作出反應。
- 更加精確的球網交互物理機制[NG] - PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC和Stadia版本的《FIFA 23》進一步完善了球網的形狀和反應。
- 球員意識 - 現在,在多個場景下,球員將會更加機智地反應並避免與對手碰撞,例如,成功盤球或通坑渠之後。
- 真實跌倒 - 跌倒的球員現在可以保持速度,並在落到草地上之後有更大幅度的彈跳。當球員站起來時,也會維持速度。
- 絆倒 - 我們增加了新動作,現在體能能力值會影響球員絆倒的程度,以及他們從絆倒中恢復的速度。
- 增加了新的自我保護行為,包括球擊中球員時和守門員抵住門柱時的反應。
- 當競技設定啟用時,禁用某些行為。
CPU AI
我們繼續努力改進對陣CPU AI的比賽體驗,我們很高興分享今年的一些更新。
戰術意識
在比賽期間,CPU AI對手現在可以更好地對場上情況作出反應,包括戰術和後備球員方面,更新他們的陣型和比賽風格。AI會分析比賽難度、得分、比賽類型、比賽時間,以及可用的後備球員,以像現實世界的領隊那樣改變他們的踢法。CPU AI亦會考慮其球員在主要角色之外的偏好位置,以及他們偏好的比賽一側。
我們預計這將會對您在整個遊戲中對陣AI的比賽產生重大影響,從職業生涯模式到FUT,例如,如果需要入球,CPU可能會引入更多進攻球員,變為一個更具進攻性的陣型,以嘗試追平比分。
全新CPU AI獨有特性
- 繞過守門員 - 具有此特性的球員在一對一情況下往往會繞著守門員盤球,並且與不具備此特性的球員相比,可以更加有效地進行這個動作。
- 第一時間射門 - 具有此特性的球員在接到球時傾向於立即射門,並且在這樣做時,他們的射門準確度會有所提高。請注意,此特性不保證球員總是會嘗試第一時間射門。
CPU AI一般更新
以下是我們在《FIFA 23》中作出的一些影響最大的CPU AI更新,目的是在對抗他們時,打造更加流暢、真實的體驗。
- CPU AI更願意作出風險更大的犯規、傳中和反擊。
- CPU AI依賴向後盤球的可能性變小,會更多地使用邊線和通常更加流暢的盤球過渡。
- CPU AI考慮各種傳球的可能性增大,並減少對第一時間傳球的依賴。
- 球隊新的比賽風格 - 球隊現在更加關注防守的體能方面,或打法更加保守。
- 基於球員的難易度現在適用於傳奇級/終極難易度。
- 受到基於球員的難易度影響的球員在控球時,所有能力值均可獲得+10的強化。
- 如果尚未啟用,基於球員的難易度現在將在競爭模式中啟用。
更深入的比賽分析
今年,我們重建了球員評級系統,以使系統更加穩健,並為玩家提供更多反饋。更新後的球員評分系統包括以下改動:
- 根據球員的位置獲得更加公平的評分。
- 除了前鋒位置外,在踢任何球時沒有入球導致的評分降幅變小。
- 對於擅長防守角色的球員來說,評分現在會更好地反映他們的比賽成就。
我們還會追踪並計算新的球員和團隊表現數據,而對決是重要的一項。以下內容可以在比賽資料畫面找到:
- 對決評估球員在一對一情況下的進攻和防守有效性。當帶球球員和後衛陷入一對一的情況時,會考慮進行對決。
- 進攻對決 - 如發生以下任何情況,帶球球員會贏得進攻對決:
- 清晰地盤球越過對手。
- 朝著更好的xG位置,成功射門/傳球。
- 贏得一次犯規。
- 後衛擺脫前鋒。
- 防守對決 - 如發生以下任何情況,後衛會贏得防守對決:
- 防守球隊贏得控球權。
- 後衛把球踢到界外。任何界外定位球都會被視為後衛獲勝。
- 後衛保持控球權,但是被迫盤球或傳球至一個較差的xG位置。
- 當兩名球員在空中奪球時,就會發生空中對決。第一個觸球的球員勝出。
- 進攻對決 - 如發生以下任何情況,帶球球員會贏得進攻對決:
- 威脅圖表
- 在比賽的每一分鐘顯示每一個球隊的進攻威脅。
- 顯示射門命中目標和入球。
- 傳中數據 - 嘗試的傳中以及傳中準確度。
- 導致的越位
- 被對手打敗 - 專門通過盤球擊敗您的球員的對手的數量。
慶祝動作和球迷
我們繼續以重大入球時刻[NG]為基礎,推出全新場景,在比賽期間呈現。此外,我們進行了改進,並增加了許多新的球迷反應和誦揚,我們將擴大遊戲內可用慶祝的數量,其目的是能夠像足球明星們那樣在一場戲劇性的或激烈的比賽中慶祝一些重大比賽時刻。隨著我們每年努力不斷提高《FIFA》的球場真實性,我們期待透過這些改進,玩家能夠體驗到一種更好的氛圍。
敬請期待關於比賽體驗和慶祝的更多資訊。
其它更新
我們進行了一些其它遊戲更新,以幫助加強比賽以外的足球體驗。
練習場地 - 定位球
- 在練習場地選擇具體地點,按需使用自由球和十二碼罰球。
- 按方向按鈕 上以啟用定位球模式。
- 使用左操作桿選擇一個位置,然後通過X || A確認。
- 自由球可以在禁區以外的任何地方進行。
- 人牆的大小會根據足球和禁區之間的距離而改變。
- 在禁區內請求定位球時,可以進行十二碼罰球。
PlayStation 5增強型觸覺反饋
- 增加了勁射新震動、全新十二碼罰球系統、在攔截之後利落球接觸,以及失誤的攔截。
教練變更
- 全面升級接球員顯示器、射門目標、防守教練、切換顯示器和越位顯示器的UI元素。
技能訓練
- 增加了新的技能訓練,其中許多個均專注於上述新功能和機制,例如:
- 射門:勁射和半輔助射門。
- 使用強硬滑剷進行防守。
- 長傳以訓練半輔助高吊直傳。
- 增加了達到下個位階所需的總點數,顯示在您的當前點數值旁邊。
- 重新平衡了所有的技能訓練,以鼓勵追求更多高分。
- 由於與主選單上相對的技能訓練有不同的評分標準,因此,重新平衡了職業生涯模式技能訓練,以更好地適應該模式,而某些職業生涯模式技能訓練將會具有一些變化。
此外,還有一些其它遊戲方面也作出了改變,其將在深入探索中介紹,例如新的職業球會天賦、職業生涯模式中的可玩精華,以及FUT時刻。
—如果您需要查看快速摘要,我們在下面提供了完整的遊戲深入探索影片。
感謝各位玩家深入探索《FIFA 23》的遊戲玩法!希望您開心愉快地閱讀這篇文章,我們迫不及待想聽到在9月30日《FIFA 23》推出時您對它的看法。
- Thomas Calevi、Keegan Sabatino、Rory Hilson、Danillo Abreu、Goran Popovic (PFO)和《FIFA》遊戲開發團隊
《FIFA 23》現已在PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4、Xbox One、PC及Stadia開放預購。
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