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Charity Joy와 함께 게임 분야의 여성 리더십 조명

Criterion의 General Manager가 게임 리더십의 미래를 만들어 나가기 위한 여정과 비전을 공유합니다

EA는 여성 역사의 달을 맞아 EA 스튜디오 리더십을 이끄는 여성들의 공헌을 기념하는 시리즈를 이어가고 있습니다. 이번에는 혁신과 리더십의 정신을 구현하는 Criterion Games의 General Manager인 Charity Joy와 이야기를 나눕니다. 여기서 그녀는 지금까지의 여정, 통찰력, 게임의 미래에 대한 비전을 공유합니다.

Producer에서 General Manager까지: 진화의 여정

Charity가 UFC를 지원하는 Senior Producer로 EA에 입사한 것은 2021년 6월이었지만, 게임 분야에 첫발을 내디딘 것은 2006년이었습니다. 시간이 지남에 따라 그녀의 역할은 진화해 왔으며, 그녀의 여정에 반영되었습니다. Charity는 자신의 커리어에서 중요했던 순간을 회고합니다.

Q: 게임 업계에 입문하게 된 계기에 대해 말씀해 주세요.

"저는 2006년 게임 스타트업의 일원으로서 게임 개발을 시작했습니다. 어렸을 때는 비디오 게임을 하지 않았어요. Game Boy로 Tetris와 Duck Hunt를 조금 플레이해본 것 외에는 집에서 비디오 게임이 허용되지 않았죠.

하지만 저는 아동용 웹 기반 MMO를 개발하던 작은 스타트업에 스카웃되었습니다. 당시 인터넷은 아이들에게 위험한 공간이라는 것이 일반적인 통념이었기 때문에 안전한 공간을 만들려고 노력했어요. 게임 업계에 첫발을 내디딘 것은 그게 처음이었는데, 그 스타트업은 2007년에 Walt Disney Company에 인수되었습니다. 10년 동안 Disney에서 일하면서 Creative Lead로 캐나다 개발 스튜디오를 이끌었고, 이후에는 스튜디오의 공동 GM으로 일했습니다.

제가 5년 정도 게임에서 손을 떼고 MBA를 취득한 이유는 크리에이티브와 비즈니스의 균형을 맞추고 싶었기 때문입니다. 이후에는 코치 자격증을 획득하고 테크 사업가들과 더 많이 일했는데, 몬트리올의 건강 기술 분야에 속하는 테크 스타트업에 들어가게 되었습니다. 그 후 리더십 개발에 집중하기로 결심하고 코칭 업무를 시작한 후 EA의 게임 개발 부서에 재입사했습니다.

 

Q: EA에 복귀한 이후 있었던 중요한 일을 몇 가지 알려주세요.

"두 가지를 말씀드리고 싶네요. 저는 MMO 및 모바일 개발 경력이 있는데, UFC 5는 제 첫 HD 타이틀이었습니다. UFC 5는 청소년이용불가 등급 게임으로 나온 첫 번째 UFO 게임이자 라이브 서비스에 중점을 둔 것이 처음이었기 때문에 재미있었어요. 그래서 정말 자랑스럽게 생각합니다.

또한 Criterion Games Studio를 책임지기 위해 영국으로 이주한 것도 기억에 남는 일이었습니다. 지금은 두 개의 프랜차이즈를 지원하는 일이 매우 즐겁습니다."

선구적인 여성 리더십: 게임의 미래 만들기

다양성과 포용성은 게임 산업에 대한 Charity의 비전에서 최전방에 자리합니다. 그녀는 여성의 리더십 비율이 높아진 것을 인정하면서도 조직의 모든 수준에서 대표성을 확보하기 위한 지속적인 노력이 필요하다고 강조합니다.

 

Q: EA의 미래를 만들어가는 데 있어서, EA 내에서 여성의 역할에 대해 어떻게 생각하시나요? 특히 스튜디오 내에서요.

"EA에 입사했을 때 제품 개발, 브랜드, 광고, 재무, 인사, 사업 개발 등 모든 사업부 및 시니어 리더십에 여성들이 다수 포진하고 있다는 사실은 정말 고무적이었습니다. 제가 어디에 있든 모든 곳에서 훌륭한 여성 인재들을 계속 만나고 있습니다. 이것은 매우 중요하고 고무적인 일이라고 생각하며, 승계 계획과 채용 파이프라인도 계속 주시해야 할 부분이라고 생각합니다."

 

Q: 팀원들을 지원하고 포용적인 환경을 조성하는 방법은 무엇인가요?

"저는 게임 개발이 팀 스포츠라고 믿습니다. 재무, 법률, 엔지니어링, 아티스트, 게임 디자이너, 작가 등 다양한 개성을 가진 사람들이 한데 모여 일하게 되죠. 따라서 개방적이고 투명한 의사소통을 장려하고 역할과 책임 소재를 명확히 하는 데 많은 시간을 할애합니다. 사람들은 자신이 어떻게 의미 있는 방식으로 기여할 수 있는지 알아야 합니다.

저는 어느 누구도 한 가지로만 존재하지 않는다고 믿습니다. 회사의 다른 영역에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 다양한 기술과 아이디어를 가진 인재들이 EA에 입사합니다. 그런 능력을 발휘할 수 있는 공간을 만들 수 있다면 더 많은 훌륭한 아이디어와 좋은 결과를 얻게 되겠죠.

그래서 저희 스튜디오에서는 매주 월요일 오전 전체 스튜디오 직원을 대상으로 생일과 기념일을 축하하고 그 주에 스튜디오에서 무슨 일이 있을지에 업데이트하는 회의를 진행합니다. 격식을 따지지 않고 자신들이 지금 작업하고 있는 것을 이야기하거나 공유하고 싶은 정보를 알리는 시간이죠. 개인적인 프로젝트라고 할지라도, 두 곳의 스튜디오와 유럽과 북미 전역에 있는 원격 근무자들 간에 공동체 의식이 구축됩니다.

또한 스튜디오에서 정기적으로 리더십에 대해 질문하는 세션이 있으며, 매월 각 분야와 다양한 작업 모델을 대표하는 멤버들로 구성된 내부 루프 그룹을 통해 팀원 간의 대화와 피드백을 주고받으며 긴밀한 소통을 이어가기도 합니다.

사실, 저는 나이가 많은 것은 아니지만, 다양한 세대와 소통 스타일에 따라 직원들이 업무에서 기대하는 것과 리더에게 기대하는 것이 다르다는 것을 알아차리기 시작했습니다. 이를 이해하고 적응하는 것이 정말 중요했습니다."

호기심 포용하기: 게임에서 Generalism의 힘

Charity의 커리어는 호기심과 적응력의 가치를 입증하는 증거입니다. 혁신으로 성장하는 업계에서 제너럴리스트라는 것은 오히려 강점이 될 수 있습니다. 그녀는 게임 업계에 입문하고자 하는 여성들에게 호기심을 포용하고 이를 성장과 혁신으로 가는 길로 삼으라고 격려합니다.

 

Q: 커리어를 쌓는 동안 다양한 지식을 쌓았고, 이제 그 모든 지식을 완벽하게 적용할 수 있는 자리에 오신 셈이군요. 제너럴리스트가 어떻게 독특한 유형의 전문가로 거듭나게 되었는지 설명해 주시겠어요?

"코치나 비즈니스 리더들은 '목적과 집중력을 찾아라', '1만 시간이 필요하다'는 등의 말을 즐겨 합니다. 이는 전문가에 상당히 초점을 맞춘 메시지입니다. 예전에는 제가 어떤 것에 호기심이 생겨 어느 정도까지 공부했다가 흥미를 잃고 다음 것에 대한 호기심이 생기고, 역시 어느 정도까지 익히지만 결국 완전하게 마스터하지는 못하고 다음으로 넘어가는 것이 마음에 들지 않았어요. (제가 얼마나 많은 악기를 어중간하게 연주하는지 보셔야 해요.) 그런데 돌이켜보면 강한 호기심과 무언가를 배우는 능력이 내 강점이란 것을 알게 되었습니다. 또한 전 새로운 것을 시도하는 능력에 있어서도 강점이 있다고 말하고 싶어요.

그리고 이러한 강점 때문에 뛰어난 제너럴리스트가 될 수 있었다고 생각합니다. 저는 모르는 것이 있으면 찾아보려고 노력합니다. 호기심이 생기고 흥미롭게 느껴지기 때문이죠. 새로운 도전이 있고 시도할 수 있는 기회가 있다면 저는 도전합니다.

10년 전에는 이런 말을 할 수 없었지만, 지금의 나를 보면 그런 특성이 자신감의 토대가 되었다는 것을 알 수 있어요. 그래서 새로운 도전이나 새로운 기회가 눈앞에 있을 때면 그런 점을 되새기곤 합니다.

제너럴리스트의 삶은 결코 지루하지 않습니다. 사람, 제품, 비즈니스, 프로세스, 플레이어 등 모든 것을 조금씩 다루면서 이러한 것들을 한데 모아 팀에 의미 있는 것, 플레이어에게 의미 있는 것, 비즈니스에 의미 있는 영향을 주는 무언가로 통합할 수 있는 재미있는 균형입니다."

 

게임의 진화: 앞으로의 전망

Charity는 업계에 몸담은 18년의 세월을 되돌아보며 기술 발전부터 플레이어 인구 통계의 변화에 이르기까지 게임에서 일어난 중요한 변화에 주목하고 있습니다. 그녀는 게임이 계속 진화함에 따라 인터랙티브 경험이 리니어 미디어와 인터랙티브 미디어의 경계를 허물고 전례 없는 창의성과 참여의 시대를 여는 미래를 상상합니다.

 

Q: 게임 커리어에 어떤 변화가 생겼으며, 업계의 미래가 어떻게 진화할 것으로 보시나요?

제가 게임 업계에 입문했을 때는 Facebook이 막 나왔을 때였습니다. 우리는 웹용 Flash로 개발하고 있었어요. iPhone도 없고 당연히 App Store도 없었어요. 2006년에 저희는 멤버십 모델을 진행하고 있었습니다. 우리 말고는 멤버십 모델에 주목하는 업체는 아무도 없었어요. 지금은 수많은 멤버십들이 유료 멤버를 보유하고 있습니다.

비즈니스 모델이 많이 바뀌었고, 기술도 많이 바뀌었으며, 게임에 대한 개념도 많이 바뀌었다고 생각합니다. 인구 구성 통계도 많이 바뀌었습니다. 게임 디자인 측면을 살펴보자면, 예전에는 저장 없이 레벨을 클리어하여 승리하는 것이 목표였죠. 클리어하지 못하면 처음부터 다시 시작했어요. 요즘은 그런 인내심을 가진 사람이 없는 것 같고, 우리도 그렇게 디자인하지 않습니다.

결국 우리는 사람들에게 재미있고 매력적인 경험을 제공하기 위해 노력할 뿐입니다. 기술의 발전으로 경험의 연결성과 상호작용이 강화되면서 게임의 정의도 계속 진화할 것이라고 생각합니다. 차세대 인재들이 게임 업계와 기술에 어떤 변화를 가져올지 정말 기대가 큽니다. 

 

미래를 위한 비전

Charity의 여정은 게임 중심적이고 혁신적이며 포용적인 여성 리더십의 정신을 전형적으로 보여줍니다. Criterion Games의 미래를 선도하는 Charity의 통찰력과 경험은 리더를 꿈꾸는 모든 성별의 인재들에게 영감을 주며 더욱 다양하고 역동적인 게임 산업을 위한 길을 열어주고 있습니다. 그녀는 리더를 꿈꾸는 후배들에게 "항상 호기심을 갖고 자신이 모르는 것을 잠재적 강점으로 보아야 한다"고 조언합니다.

끊임없이 변화하는 환경 속에서 한 가지 변하지 않는 것은 혁신을 만들어내는 리더십의 힘입니다. 그리고 Charity Joy는 게임 업계의 미래를 만들어 갈 선구적인 리더입니다.

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